Beitrag #1
Mal eine Gesamtkritik.
Arena ist - wie so manch anderes webbrowsergame - eine Baustelle und besitzt allerlei kleine Mängel. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieser Sorte ist Arena zumindest stabil, ohne eklatanten, funktionalen bug und ziemlich frei von Werbung. Doch da es ein Spiel sein will, muß ich das Spielerische weitaus stärker bewerten. Und hier, nicht viel anders als die anderen webbrowsergame, hat Arena seine größten Schwächen, die, hier wie sonst, hauptsächlich darin begründet sind, das der/die Macher gelegentlich über einige php- oder Programmierkenntnisse verfügen, meist jedoch keine Erfahrungen im Bereich von Spielkonzepten oder auch nur dazu benötigte Grundlagen (wie etwa Wahrscheinlichkeitsrechnung).
Seit Beginn meiner Anwesenheit in diesem Spiel - was nun schon einige Monate her ist - war ich Holzfäller, Staatsoberhaupt, Konstrukteur und Einzelspieler. So habe ich in mehrere Bereiche Einblicke erhalten. Erstes Problem war: es gibt zahlreiche Möglichkeiten, irgend etwas anzuklicken, jedoch wenige bis gar keine Erklärungen, warum man es tun sollte bzw. was die Folgen davon sind.
Als erstes wäre hier die ellenlange Liste von Eigenschaftswerten eines Charakters inklusive seiner Waffenfähigkeiten zu nennen. Was bewirken hier Verbesserungen? Gibt es hier überhaupt eine funktionelle Verbindung zu den Arenakämpfen, die über eine Zufälligkeit hinaus gehen? Denn wenn ich, mit den selben Werten, hinter einander in der Arena bis in Runde 23, 24, 1, 2, 22, 21 komme, wie ich es schon erleben mußte, dann scheint hier Beliebigkeit zu herrschen. Nicht anders bei den Duellen, die ich neuerdings mit schöner Regelmäßigkeit verliere, obwohl meine Gegner an sich vergleichbar stark sein müßten; am Anfang hatte ich dagegen jeden Kampf gegen einen Besserplatzierten gewonnen, gegen einen Schlechterplatzierten jedoch verloren.
Im Prinzip gilt Ähnliches für die Gebäude und Gegenstände. Hier finden sich zwar zum Teil Erklärungen, aber sie sind nicht wirklich erklärend. Ich hatte mich anfangs enorm gewundert, daß es soviele Einrichtungen für Kriege gibt, die ja gar nicht ausführbar waren. Und bei der Anzahl der Hektar in Zusammenhang mit Kulturwert und Einwohnerzahl, auch und besonders bei den Palisaden (usw.) verstehe ich bis heute nichts.
Ein anderes Problem ist, daß die meisten Funktionalitäten nicht ausgewogen sind. Hier nenne ich nur Beispiele. Wer früh mit dem Spiel begann, kam weit bei den Runden in der Arena, sammelte daher mehr Punkte, die es ihm dann erlauben, seinen Vorsprung noch auszubauen. Zwar benötigen die Eigenschaftswerte je höher sie gehen auch mehr Punkte, aber das ist - nicht nur wegen der Undurchsichtigkeit - keine ausgewogene Angelegenheit, sondern läuft bestenfalls auf eine parallele Linearität hinaus, so daß der Vorsprung nie verkleinert werden kann. Noch schlimmer ist dies beim Ruhm oder auch der Arbeitserfahrung. Je nachdem, was du bist, entwickelt es sich ganz anders. Ach ja, Ruhm ist auch so ein Wert, dessen funktionaler Zusammenhang vollkommen unklar bleibt.
Die Unausgewogenheit durchzieht das gesamte Spiel und wird, wo es dramatisch werden könnte, eher durch Notlösungen abgefedert, etwa bei den Duellen: man kann eben nicht jeden fordern. Wieso aber ein Axtkämpfer per se schlechter sein soll als ein Schwertkämpfer ist ziemlich uneinsichtig. Was auf der individuellen Ebene schlimm ist, wird gravierend auf der Staatsebene. Ein Einzelspieler kann so gut wie nichts tun und solange er nicht in einer Allianz ist, wird er weiter und weiter zurück fallen. Große Allianzen haben nicht nur durch die Zahl ihrer Mitglieder Vorteile, sondern sogar direkte spieltechnische. Eine Anmerkung: in der Zwischenzeit, als ich nicht einer Allianz angehörte, wußte ich erst einmal nicht, was ich daran ändern sollte. Denn für mich gab es da nur die Funktion "Einer Allianz beitreten" - aber welcher? Damit meine ich nicht die Auswahl, sondern daß ich den Namen nicht einer Allianz kannte! Diese werden im Spiel nämlich nirgends aufgeführt. Nur über das Forum von Arena kann man sich ein paar Namen von Allianzen erschließen (wobei die Rechtschreibung meist eine andere ist als erforderlich für einen Beitritt), doch ich hatte bei der Anmeldung zu Arena kein Häkchen für die Forumsanmeldung gesetzt - wieso auch, denn es ist nicht ersichtlich, daß man für ein Spiel auch zugleich einem Forum beitreten muß.
Dann kamen die ersten Ankündigungen für Kriege. Abgesehen davon, daß ich bislang noch keine einzige militärische Aktion erleben konnte - wer hat diese Ankündigung auch nur halbwegs verstanden? Ich habe versucht, aus den zahlreichen posts im Forum etwas zu erschließen, aber da war nicht nur eine Menge,a uch resultierend aus dem Chaos der Unklarheit, sondern auch dort wurde mehr mutmaßt und geraten. Was ich schließlich herausfinden konnte, ließ mich eher den Kopf schütteln: das ergab keinen Sinn, war nichts für das Spiel.
Die Krönung der Inkompetenz war allerdings die letzte Ankündigung hinsichtlich Glück und Moral. Zunächst einmal sollte man ein laufendes Spiel nicht so gravierend auf funktionaler Ebene verändern. Dann ist es vollkommen unsinnig, der langen und ziemlich undurchsichtigen Liste von Eigenschaftswerten weitere hinzu zu fügen. Doch diese beiden Werte waren an sich und dann noch einmal besonders in der angekündigten Umsetzungsform unsinnig und schädlich.
Der Glückswert würde die Beliebigkeit der Kämpfe nur weiter erhöhen. Zwar mag der Zufallsfaktor dafür leicht reduziert werden, aber letztlich kommt ein weiterer Wert der selben Art hinzu. Daß man den Wert Glück dann über Tempel und ähnlich Bauten beeinflussen könnte, verbessert die Situation keineswegs. Bestenfalls tun es alle, dann ist der Wert überflüssig. Doch wer könnte es nicht tun? Richtig, die, die seltener da sind, die, die keiner Allianz angehören, und natürlich werden größere Allianzen wieder bevorzugt, weil sie die entsprechenden Gebäude leichter und schneller bauen könnten. Im Ergebnis eine Totgeburt.
Der Moralwert ist, obwohl eigentlich eine vernünftige Eigenschaft, noch schlimmer in allen angekündigten Umsetzungen. Die automatischen sowie die beinflußbaren Veränderungen der Moral sind vollkommen unausgewogen, dazu selbstverstärkend im Negativen und zugleich würde der Moralwert zu einem sehr bestimmenden Faktor werden. Ich möchte dies hier nicht im einzelnen diskutieren, da das meiste sicher schon von anderen angeführt wurde. Nur soviel: erneut werden große Allianzen bevorzugt. Persönlich möchte ich anmerken, daß ich den Gedanken, erfolgreich ausgeführte Arbeit würde die Moral senken, für ziemlich krank halte.
Dann hörte ich vage von den angeblichen Auslösern für diese neuen Ideen, etwas von Rohstoffüberschuß und 24-h-Arbeitern, etc. Obwohl es hier nirgends eine Übersicht über diese Problematik zu geben scheint, so daß man immer ein wenig im Dunkeln diskutieren muß, läßt sich doch sagen, daß man hier einem wesentlichen Problem des Spiels mit einer ad-hoc-Lösung zu Leibe rücken wollte, die in sich unausgewogen und wenig wirksam gewesen wäre.
Um hier nicht Seiten auf Seiten zu schreiben, werde ich an dieser Stelle nur kurze Anregungen geben.
Moral: das ist ein Wert, der im RL selbst korrigierend ist. Wer lange Zeit an einem Ende der Skala hängenbleibt, gilt als pathologisch krank. Vernünftigerweise sollte man also hier das richtige Leben als Vorlage nutzen und den Moralwert als einen mit Mitteljustierung sehen. Normal wären dann 50. Wer mehr (oder weniger) hat, dessen Wert wird sich zum nächsten Tag zum Mittelwert hin korrigieren (also kein beständiges automatisches Mehr und Mehr). Man kann die Moral nur temporär beeinflussen, jedoch sollte sie selbst den Ausgang eines Kampfes nicht nur linear beeinflussen; anders gesagt: wer dreimal hinter einander in der Arena früh ausscheidet, der wird recht geknickt sein, aber, gerade als Arenakämpfer, könnte sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein Trotz einstellen, ein Jetzt-Erst-Recht, das viel stärker wirkt. So ließen sich auch die selbstverstärkenden Effekte abmildern.
24 Stunden Arbeiter sind ein Unding, das aber von vornherein seltsam in das Spiel integriert war. Als ich das erste Mal unter Arenaeinstellungen schaute, sah ich vier Kästchen und wunderte mich gewaltig. Denn ankreuzen konnte ich sie alle und obwohl ich eigentlich so gut wie nie schlafen würde, hätte ich keine Nachteile. Spätere Tests ergaben, daß die Zwischenzeit auch vollkommen mit Arbeit gefüllt werden konnten - sehr unrealistisch! - und das ich einer Allianz meist mehr diene, indem ich an allen Arenakämpfen teilnehme und zwischendurch arbeite. Nur große Allianzen (sic!) konnten es sich in dem Sinne leisten, 24-h-Arbeiter zu haben. Aber das Problem ist doch grundsätzlicher Natur: wieso kann jeder 24 Stunden am Tag aktiv sein, ohne Folgen? Hier ließe sich viel eher an eine Koppelung mit Moral denken.
By the way: sinnvoll erschien mir eine Art Gesundheitswert, der all diese Probleme auf natürliche Weise lösen könnte und zugleich für eine bessere Ausgewogenheit sorgen würde. Vielleicht führe ich in einem anderen post das noch einmal aus.
Rohstoffmassen können sich ja wohl nur bei großen Allianzen einstellen. Nun, wie kann man auf die Idee kommen, daß eine generelle Änderung für alle Arbeiter hier etwas verbessern würde? Eine wesentlich besserer Lösungsansatz würde über die Größe einer Allianz gehen. Und hier findet man dann auch im realen Leben eine Vorlage: je größer eine Allianz ist, desto mehr muß sie an Rohstoffen aufwenden, um ihre Infrastruktur zu erhalten. Also sollte man an einen täglichen Kostenfaktor denken, der abhängig von Spielerzahl und Hektar ist. Auch gegen dann noch zu groß werdende Lager ließe sich etwas finden: es gibt immer einen gewissen Schwund, sei es durch Diebstahl, sei es durch Mißbrauch oder Vergammeln. Je größer ein Lager ist, desto ausgeprägter wird dieser Verlustanteil sein. (Dies gilt auch für das eigene Lager!) So könnte der tägliche Schwund in Abhängigkeit der eingelagerten Masse von 1 bis 5 Prozent gehen.
So, soviel zum ersten. Ein Rat als Fazit: mehr Transparenz, mehr offene Diskussion, Verbesserung der funktionalen Zusammenhänge, mehr und stärkere, selbst regulierende Faktoren.
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