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Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0
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Gast

 
Beitrag #1
Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.07.2012, 13:07 von Andraste. )
29.10.2008, 11:03
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Gast

 
Beitrag #2
 
1. Zugang und gültige Web-Adressen von The Arena


1.1. Anmeldung und Login – The Arena

http://www.the-arena.de/ - The Arena - Hauptspiel


1.2. Forum (Community)

http://forum.the-arena.de/
http://www.the-arena.de/community.php


1.2.2 Avatar und Signatur im Spielforum (TA-Forum) einfügen

Das Avatar und/oder eine Signatur können unter dem Menüpunkt "Profil" upgeloaded und auch bearbeitet werden. Die Grafiken dürfen bestimmte Maximalgrößen nicht überschreiten, die ebenfalls im genannten Menüpunkt zu fnden sind.

Der einzelne User stellt sicher, dass weder mit dem Avatar, noch mit der Signatur die Rechte Dritter verletzt werden. Sollten dennoch Rechte Dritter verletzt werden, haftet der jeweilige User selbst dafür. Der/die Spielebetreiber distanziert sich ausdrücklich von fremd eingefügten Bildern und Texten bzw. verlinkten URLs.

Der Avatar muss von einem Webspace aus verlinkt werden.

Tipp: Besitzt man keinen eigenen Webspace, so kann kostenloser Space genutzt werden, beispielsweise hier: http://tools.chatcity.de/idcard_upload/index2.php


1.3. Werbung neuer User / Spieler (Anwerbung)

Wird zum Anwerben neuer Spieler der eigene Werbelink verwendet, so erhält man einmalig 300 Ruhmpunkte. Dazu muss sich der neue Spieler über Anklicken des Werbelinks registrieren.

Der Werbelink ist ingame unter dem Menüpunkt ==> Charakter ==> Ruhm zu finden.
http://www.the-arena.de?werber=ID
Außerdem ist der Werbelink in den Werbebannern enthalten, die man unter ==> Charakter ==> Ruhm finden kann, wenn man auf "Werbebanner" klickt. Diese Werbebanner kann man auf der eigenen Homepage oder in der Signatur einbinden.

Löscht der neu geworbene Gladiator seinen Account wieder, so verliert man die 300 Ruhm aber auch wieder.
ACHTUNG: Das Spiel zieht auch dann 300 Ruhmpunkte ab, wenn der eigene Gladiator bereits ein- oder mehrmals verstorben ist, die ursprünglichen 300 Punkte also gar nicht mehr vollständig vorhanden sind.


1.4. Sicherheitshinweis zum Login bei The Arena

Nur die unter dem Punkt 1.1 Anmeldung und Login angegebene URL des Browsergames The Arena ist gültig. Auf der Startseite wird zum Zweck des Logins das Passwort abgefragt.

Wird an anderer Stelle Ingame das jeweilige Passwort abgefragt, so dient dies ausschließlich Hackern, um den Account zu hacken.

Sollte das individuelle und persönliche Passwort an anderer Stelle abgefragt werden, so distanziert sich der Spielebetreiber / die Spielebetreiberin davon und übernimmt für eventuell entstandenen Schaden jedweder Art keine Haftung.

Tipp:
Das Passwort sollte niemals aus persönlichen Daten und/ oder dem Namen des Gladiators und / oder einfachen Zeichenfolgen bestehen. Als sicher kann ein Passwort dann eingestuft werden, wenn es aus mindestens 12 Zeichen und einer Kombination von Ziffern und Zahlen besteht.

Für das Forum, die Community von The Arena, sollte unbedingt ein anderes Passwort als für das Spiel selbst verwendet werden.


1.5. Freischaltung

Nach der Anmeldung muss der neue Spieler von The Arena erst freigeschaltet werden.

Im Regelfall erhält man binnen 24 Stunden eine E-Mail mit einem Freischaltlink. Nun kann der Spielspaß beginnen.
29.10.2008, 11:04
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Gast

 
Beitrag #3
 
2. Erste Schritte im Spiel


Lass dich zuallererst vor übereilten Handlungen warnen. Dazu gehören spontane Waffenkäufe ebenso wie übereilte Allianzgründungen.

Allianzen sind Zusammenschlüsse mehrerer Spieler (Gladiatoren), und diese Allianzen sind die Basis von The Arena. Aber alleine in einer Allianz kannst du absolut nichts tun, was du ohne Allianz nicht auch tun könntest. Für einen Neuling ist das Anwerben neuer Gladiatoren besonders schwierig. Solltest du schon eine Allianz gegründet haben, ohne weitere Mitglieder dafür zu haben, dann verlasse die Allianz am besten wieder. Die 250 Ruhmpunkte, die für das Verlassen der Allianz abgezogen werden, hast du dir schnell wieder erarbeitet.

In The Arena gibt es verschiedene Waffentypen, doch ganz zu Beginn benötigst du keine einzige dieser Waffen. In der Waffenlos-Arena, in der du dich am Anfang befindest, kämpft dein Gladiator mit den bloßen Fäusten.

Erst für die Dolch-Arena benötigst du einen Turnierdolch. Diesen erhältst du entweder von deiner Allianz (so du bereits einer solchen beigetreten bist), oder du kaufst ihn dir auf dem Marktplatz ein. Dort bekommst du ihn meist billiger, als beim Freien Händler. Achte auch darauf, einen Turnierdolch zu kaufen.

Die wirklichen ersten Schritte bestehen darin, die vorhandenen Erfahrungspunkte auf die Eigenschaften und Fähigkeiten des Gladiators zu verteilen. Diese Eigenschaften und Fähigkeiten, die du nach eigenem Ermessen skillen (Erfahrungspunkte darauf verwenden) kannst, beeinflussen die Kampfstärke des Gladiators.
ACHTUNG: Anfangs sind nur begrenzte Erfahrungspunkte vorhanden, die sowohl zum Skillen der Eigenschaften als auch zum Skillen der Fähigkeiten verwendet werden müssen.

Die Eigenschaften des Gladiators sind Ingame unter dem Menüpunkt ==> Charakter ==> Eigenschaften zu finden:
[Bild: Tabelle%201.JPG]

Die Fähigkeiten des Gladiators finden sich Ingame unter dem Menüpunkt ==> Charakter ==> Fähigkeiten
Bei den Fähigkeiten handelt es sich um die Waffenfertigkeiten deines Gladiators. Dabei gibt es Waffenfertigkeiten, die ausschließlich für Kriege von Bedeutung sind (Hiebwaffen, Bögen und Armbrüste), und Waffenfertigkeiten, die nacheinander für die 6 Arenen benötigt werden (Waffenlos, Dolch, Axt, Schwert und Stab). Für die Dreizack-Arena gilt dabei ebenfalls die Stabfertigkeit.
Skille sinnvollerweise nur die Fähigkeiten, die dein Gladiator jetzt gerade oder in naher Zukunft (z.B. bei einem anstehenden Arenawechsel) benötigt, und verschwende keine Erfahrungspunkte auf Fähigkeiten, die du im Moment nicht brauchst.[/img]
29.10.2008, 11:06
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Gast

 
Beitrag #4
RE: Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0
3. Begriffe und Abkürzungen im Spiel


AC Allianzcode (xxxxx-), wird benötigt, um eine Allianz angreifen zu können
ADL Allianzduellliga bzw. Allianzduellligen
AE Arbeitserfahrung (in einem Beruf)
AEP Arbeitserfahrung (in einem Beruf)
Ally Kurzbezeichnung für Allianz, einem Zusammenschluss von Gladiatoren zum gegenseitigen Vorteil
AM Außenminister
AP Angriffspakt
b beschädigt; Beschädigungsgrad bei Waffen und Rüstungen
BR Bonusrunde/n, haben Fernkämpfer in Allianzkriegen
Community Forum von The Arena
DA Dauerauftrag (ein üblicherer Begriff für einen täglichen Tribut)
EXP Erfahrung (die durch Arenakämpfe gewonnen wird)
Fake Fälschung von Mitteilungen zum Zweck der Irreführung und auch, um dein Passwort herauszubekommen
FP Freundschaftspakt
G Geselle (Erfahrungsstufe im Beruf)
GE Gewichtseinheit
Gladi Abkürzung für Gladiator, den Charakter, den du verwendest
GM Großmeister (Erfahrungsstufe im Beruf)
G1 - G4 gibt den Grad einer Waffe oder Rüstung an. G1 ist der niedrigste Grad, G4 der höchste; mit einer Waffe mit einem höheren Grad erzielst du bessere Ergebnisse in der Arena
Ha od. ha Hektar, die Landeinheiten der Allianz
HP Handelspakt
IG Ingame, im Spiel
IM Innenminister
k kilo, steht für 1000; 6k sind also 6000
KM Kriegsminister
K-Waffe Kriegswaffe
L Lehrling (Erfahrungsstufe im Beruf)
lb leicht beschädigt; Beschädigungsgrad bei Waffen und Rüstungen
LV Lagerverwalter (nur einer pro Allianz möglich)
M Meister (Erfahrungsstufe im Beruf)
Multi Multiaccount, regelwidriger Besitz einer Person von mehreren Gladiatoren (Accounts), hat eine Sperrung und anschließende Löschung sämtlicher Accounts zur Folge.
NAP Nichtangriffspakt
Noob od. Nooby Ehrenbezeichnung für einen Neuling im Spiel mit vielen Fragen
PM Private Message (Private Nachricht)
PN Private Nachricht
Provinz Allianz mit einem Kulturwert von 5000
PW Passwort
Ress od. Resis Ressourcen, Rohstoffe, verfügbare Vorräte
RL Real Life (reales Leben)
RLP Ranglistenpunkte, bekommt man anteilig, wenn man einen Platz im ersten Drittel der Arenakampfteilnehmer ergattern konnte
RP Ruhmpunkte, erhältlich im Arenakampf, bei Duellen und durch das Werben von Gladiatoren
sb schwer beschädigt; Beschädigungsgrad bei Waffen und Rüstungen
SH Sicherer Handel
Skills Bezeichnung für Eigenschaften und Fertigkeiten
SO Staatsoberhaupt, nur eines pro Allianz möglich
SV Stellvertreter
TA The Arena, Abkürzung wird oft im Forum verwendet
TAF The-Arena Forum
T-Waffe Turnierwaffe, damit wird in den Arenen gekämpft
ub unbeschädigt; Beschädigungsgrad bei Waffen und Rüstungen
UC Usercode (xxxxx-yy); nur Allianzmitglieder verfügen darüber und er wird u.a. benötigt, um Handelsgeschäfte durchzuführen und Waren innerhalb der Allianz zu verschicken
UM Urlaubsmodus
UV Urlaubsvertretung
VB Vollbündnis
VL Virtual Life (virtuelles Leben)
VM Verteidigungsminister
VP Verteidigungspakt
WE[ Wegeinheit, Angabe der Strecke im Krieg
WL Waffenlos, die Kurzbezeichnung für die Waffenlos-Arena
WM Wirtschaftsminister
XP Erfahrung (die durch Arenakämpfe gewonnen wird)
==> Im Forum verwendete Darstellung für einen anklickbaren Menüpunkt innerhalb des Spiels
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.07.2012, 13:10 von Andraste. )
29.10.2008, 11:07
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Beitrag #5
 
4. Der Weg zu den Arenakämpfen und den Duellen


4.1. Arenakämpfe

Die Arenakämpfe finden automatisch 4mal am Tag alle 6 Stunden statt, wobei die Kampfzeiten von Reich zu Reich unterschiedlich sind.
[Bild: Tabelle%202.JPG]

Für jeden Arenakampf werden 2 Stunden (Hinweg eine Stunde vor der Kampfzeit, Rückweg eine Stunde danach) berechnet, die nicht als Produktionszeit zur Verfügung stehen. Durch den Verzicht auf Arenakämpfe kann daher die Produktionszeit erhöht werden, z.B. wenn ein bestimmter Rohstoff in der Allianz dringend benötigt wird.

Solltest du an einem Kampf nicht mehr oder wieder teilnehmen wollen, so prüfe die Einstellungen Ingame unter dem Menüpunkt ==> Kolosseum ==> Einstellungen. Jedes Häkchen steht dort für einen Kampf. Sollte es zu Kampfausfällen kommen, obwohl alle vier Häkchen gesetzt sind, bitte alle Haken löschen, ausloggen, einloggen und alle Haken wieder setzen. Sollte auch das das Problem nicht beheben, melde dich bitte im Bug-Bereich des TA-Forums.

ACHTUNG: Du nimmst nicht an Kämpfen teil, sollte sich dein Gladiator im Krieg (siehe 6.) oder auf einem Universitätslehrgang (siehe ab 8.5.) befinden oder zurzeit in einem Tempel (siehe 12.) beten. Außerdem kann es sein, dass bei einem neu registrierten Gladiator oder direkt nach einem Allianzwechsel ein Kampf wegen Zeitüberschneidung ausfällt.
Die Produktion hat keinen Einfluss auf die Teilnahme an Arenakämpfen.


In jeder Arena kämpfst du mit der der Arenabezeichnung entsprechenden Turnierwaffe.
Waffenlos - Dolch - Axt - Schwert - Stab - Dreizack & Netz
Die Waffe muss Ingame unter dem Menüpunkt ==> Ausrüstung ==> Ausstattung angelegt sein, damit der Gladiator sie benutzt!

Um in der Arena Ranglistenpunkte zu bekommen, musst du dich im oberen Drittel platzieren. Bei 2100 teilnehmenden Gladiatoren erhalten die ersten 700 Platzierten RLP. Der Gladiator auf dem 700. Platz erhält einen RLP, der Erstplatzierte erhält 700 RLP.
Näheres zur Punkteverteilung erfährst du unter 7.2. Ranglistenpunkte.

Mit der Zeit steigt die Zahl deiner RLP und ein Wechsel in die nächste Arena steht an. Unter dem Menüpunkt ==> Kolosseum ==> Arenen kannst du sowohl nachsehen, in welcher Arena du dich befindest, als auch die RLP-Grenzen der einzelnen Arenen einsehen.
Arena 1: Waffenlos-Arena 0 - 5000 Punkte
Arena 2: Dolch-Arena 3000 - 12500 Punkte
Arena 3: Axt-Arena 10000 - 22500 Punkte
Arena 4: Schwert-Arena 17500-32500 Punkte
Arena 5: Stab-Arena 30000-45000 Punkte
Arena 6: Dreizack & Netz-Arena ab 40000 Punkten
Der untere Wert bezeichnet die Grenze, ab der man in die höhere Arena wechseln kann, der obere die Grenze, bei der man zwangsweise in die höhere Arena wechselt. So lange man sich über dem unteren und unter dem oberen Wert befindet, kann man zwischen beiden Arenen wechseln. Bleibt man bis zum Erreichen der Obergrenze in einer Arena und erreicht im letzten Kampf dort mehr RLP, als zur Obergrenze fehlten, so wechselt man mit einem Punkt über der Obergrenze in die nächsthöhere Arena, die restlichen RLP verfallen.
Beispiel: Du kämpfst in der Dolcharena und hast 12483 RLP. Im nächsten Kampf platzierst du dich als 23. von 300 Kämpfern. Du würdest 78 RLP erhalten, doch weil du die Obergrenze erreichst, wechselst du mit 12501 Punkten in die Axtarena. Die übrigen 60 RLP verfallen.

Achte darauf, dass du dir rechtzeitig vor dem Arenawechsel die für die höhere Arena erforderliche T-Waffe besorgst, sie anlegst und vor dem Wechsel die entsprechende Waffenfertigkeit steigerst, um einen guten Einstieg in der Arena zu erreichen.

Natürlich kannst du deine Arenaergebnisse Ingame auch einsehen. Dazu wählst du den Menüpunkt ==> Ergebnisse an. Dort siehst du dann eine lange Liste von Zahlenkombinationen, die ungefähr so aussehen:
25.2:4 2 6 299
25.2.= Datum, hier 25. Februar
4 = 4. Kampf des Tages
2 = Nummer der Arena, hier die Dolcharena (1 = Waffenlos, 2 = Dolch, 3 = Axt, 4 = Schwert, 5 = Stab, 6 = Dreizack und Netz)
6 = erreichte Kampfrunde
299 = erreichte Platzierung

Zu jedem Kampf gibt es auch einen Kampfbericht. Du findest sie alle unter dem Menüpunkt ==> Ergebnisse ==> Kampfberichte. Durch eine Zusammenlegung der Arenen vor einiger Zeit findest du deinen Bericht allerdings nicht unbedingt in deinem eigenen Reich.
Für die Waffenlos-, Dolch- und Axtarena finden die Kämpfe der Reiche Palatin, Esquilin und Quirinal in Quirinal und die Kämpfe der Reiche Celius, Viminal und Aventin in Aventin statt.
Die Kämpfe der Schwert-, Stab- und Dreizackarena aller Reiche finden in Aventin statt.
Du musst also das Reich anwählen, in dem dein Kampf stattgefunden hat, und dort den entsprechenden Kampf in deiner aktuellen Arena anklicken, um den Kampfbericht zu sehen.
Die Kampfzeiten der einzelnen Reiche bleiben von der Zusammenlegung unberührt, allerdings sind die Ergebnisse der Kämpfe immer erst ca. 20-30 Minuten nach der Kampfzeit von Quirinal bzw. Aventin verfügbar.


4.2. Duelle

Um ein Duell durchführen zu können, benötigst du mindestens 400 RLP. Bis zu dieser Grenze kannst du niemanden herausfordern und auch nicht herausgefordert werden.

Sobald du mehr als 400 RLP hast, kannst du jeden herausfordern, der
-- nicht bereits durch eine Herausforderung gebunden ist.
-- mindestens 400 RLP hat.
-- eine ähnliche RLP-Zahl hat wie du, nämlich deine RLP-Zahl +/- 10%

Um jemanden zu fordern, wählst du Ingame den Menüpunkt ==> Kolosseum. Im oberen Drop-Down-Menü findest du alle Gegner, die du zu einem Duell fordern kannst. Gladiatoren, die den oben genannten Kriterien nicht entsprechen, werden vom System automatisch herausgefiltert.

Wenn du zum Duell gefordert wirst, musst du nicht annehmen. Eine Ablehnung des Duells führt zu keinerlei Nachteilen. Wenn du das Duell annehmen willst, musst du vorher die gewünschte Waffe (muss angelegt sein) einstellen.
Nach der Duellannahme kann sofort gesetzt werden.

Die Waffenwahl findet in den ersten 24h statt. Wird während dieser Zeit keine Waffe gewählt (und damit das Duell weder abgelehnt noch angenommen), wird automatisch die beste zur Verfügung stehende Turnierwaffe (nicht jedoch Dreizack und Netz) ausgewählt und das Duell damit angenommen.
Der Herausforderer kann seine Waffenwahl so lange revidieren, bis der Herausgeforderte die Duellforderung angenommen hat.

Die Einsätze werden in den zweiten 24h getätigt. Diese Phase beginnt, sobald das Duell durch den Herausgeforderten angenommen wurde. Von diesem Zeitpunkt an können beide Seiten unabhängig voneinander ihren Einsatz bringen. Nach dem Setzen nicht vergessen, den Denariieinsatz zu bestätigen.
Ist die Einsatzfrist abgelaufen, ohne dass ein Einsatz erfolgte, wird automatisch der erforderliche Mindesteinsatz getätigt, sobald die benötigten Denarii vorhanden sind.

Der Mindesteinsatz richtet sich nach der Differenz zwischen den Arenarängen der jeweils gewählten Waffe. Diese sind: Waffenlos = 1, Dolch = 2, Axt = 3, Schwert = 4, Stab = 5.
Der Mindesteinsatz für den Benutzer der niederrangigen Waffe ist immer 100 Denarii.
Der Mindesteinsatz des Benutzers der höherrangigen Waffe richtet sich nach der Formel 100 Denarii x (2 hoch Rangdifferenz). Die Multiplikatoren sind demnach 1:1 (Gleiche Waffen), 1:2, 1:4, 1:8 und 1:16 (der letzte entspricht WL gegen Stab = 100 Denarii gegen 1600 Denarii).

Kann bis zum Ablauf des 7. Tages einer der beiden Duellanten den Betrag nicht setzen, wird das Duell vom System abgebrochen.

Haben beide Teilnehmer das Setzen bestätigt, findet das Duell 15 Minuten nach der nächsten vollen Stunde (xx.15) statt. Für Duelle wird dem Gladiator keine Extrazeit berechnet, d.h. es geht keine Produktionszeit verloren und man verpasst auch keine Arenakämpfe.

Wurden von einem Duellanten mehr Goldeinheiten gesetzt als von seinem Gegner, dann wird der zuviel gesetzte Betrag zurückerstattet.
Der Gewinner des Duells erhält als Preis die eingesetzten Denarii sowie zusätzlich 25 Ruhmpunkte. Dem Verlierer werden 25 Ruhmpunkte abgezogen.


Neben den "normalen" Duellen gibt es auch noch Schnelle Duelle. Du findest sie ebenfalls unter dem Menüpunkt ==> Kolosseum. Im unteren Drop-Down-Menü kannst du keinen Gegner auswählen, sondern nur die benutzte Waffe. Dir werden alle von dir angelegten Turnierwaffen zur Wahl gestellt. Sobald du auf ==> Gegner fordern geklickt hast, wird dir automatisch ein Gegner zugelost, der ebenfalls ein schnelles Duell bestreiten möchte, mit der gleichen Waffe kämpft und dessen RLP-Zahl nicht mehr als 10% nach oben oder unten von deiner RLP-Zahl abweicht. Manchmal musst du ein wenig warten, bis sich ein Gegner findet.
Es entfallen das teils langwierige Setzen der Duellbedingungen und das Warten auf die jeweilige Bestätigung durch den Duellanten. Gleich zu Beginn werden die Waffenart und der Mindesteinsatz ausgewählt, das Duell startet dann automatisch nach maximal 60 Minuten, soweit sich ein Duellant unter den vorher genannten Bedingungen gefunden hat. Bis dahin kann der Einsatz noch erhöht werden.

Deine Duellergebnisse kannst du unter ==> Ergebnisse ==> Duellausgänge einsehen, indem du das gewünschte Duell anklickst. Dir werden dann Entwicklung (Schlagabtausch) und Ausgang des Duells angezeigt.
Außerdem bekommst du nach Durchführung des Duells eine E-Mail, in der du erfährst, wer gewonnen hat.


4.3. Allianzduelle

Neben den Einzelduellen, die jeder Gladiator bestreiten kann, gibt es noch die Möglichkeit, Allianzduelle auszufechten. Bei Allianzduellen gibt es keine RLP-Begrenzung. Weder werden 400 RLP benötigt, um teilzunehmen, noch gibt es Regeln bzgl. der RLP-Unterschiede zwischen den Teilnehmern. Ein Allianzduell kann nur vom Staatsoberhaupt (SO) eingestellt werden.

Dazu wählt das Staatsoberhaupt den Menüpunkt ==> Kolosseum an. Unterhalb der Einzelduelle (normal und schnell) befindet sich die Option "Allianzen Duell einrichten". Die Waffe kann in einem Drop-Down-Menü ausgewählt werden - Waffenlos, Dolch, Axt, Schwert oder Stab. Dann muss die Teilnehmerzahl (mindestens 2 und maximal 81) in das entsprechende Feld eingetragen werden. Als nächstes wird der Einsatz (pro Teilnehmer), der auch 0 betragen kann, in das entsprechende Feld eingetragen. Nun fehlt noch ein Passwort, das aus mindestens 4 Zeichen bestehen muss. Ist die Waffe gewählt und sind alle Felder ausgefüllt, klickt das SO auf "Gegner fordern". Hat das SO beim Einrichten des Duells einen Fehler gemacht (z.B. nur einen Teilnehmer angegeben) oder ein zu kurzes Passwort eingegeben, passiert jetzt gar nichts.

Wurde alles richtig gemacht, erscheint als oberste Anzeige unter ==> Kolosseum "Die Duellnummer lautet XXXX
Sie müssen Ihrem Gegner diese Nummer und das Passwort zur Verfügung stellen" und unter den Einzelduellen der Text "Ihre Herausforderung ( ID:XXXX Pass:yzbf ) wurde bisher noch nicht angenommen". Damit der Duellgegner das Duell annehmen kann, muss das SO ihm die ID und das Passwort mitteilen. So lange das Duell noch nicht angenommen wurde, kann es von der Allianz, die es eingestellt hat, jederzeit abgebrochen werden (Button "abbrechen"). Jede Allianz kann immer nur ein Allianzduell gleichzeitig einstellen. Sobald das Duellgesuch eingestellt ist, verschwinden die Optionen "einrichten" und "annehmen".
Das SO der anderen Allianz muss ebenfalls ==> Kolosseum anklicken und dann unterhalb der Einzelduelle unter der Überschrift "Allianzen Duell annehmen" die ID und das Passwort des Duelles in die entsprechenden Felder eintragen und auf "Gegner fordern" klicken. Wenn das SO die Daten korrekt eingegeben hat, erscheint der Text "Die Allianz "ABC" fordert zum Waffenlos-Duell mit xx Gladiatoren um yy Denarii pro Teilnehmer.". So kann nochmals überprüft werden, ob der Duellgegner die vereinbarten Daten eingestellt hat. Damit das Duell eröffnet wird, muss das SO nochmals auf "annehmen" klicken.
Werden die falschen Daten oder die Daten eines nicht mehr existenten Duells eingegeben, kommt die Meldung "Kein Duell gefunden".

Wurde das Duell angenommen, finden alle Allianzmitglieder unter ==> Kolosseum folgenden Text unterhalb der Schnellduelle: "Sie haben die Herausforderung von der Allianz 'abc' zum Waffenlos-Allianzenduell angenommen.
Es nehmen bereits 0/xx Mitglieder Ihrer Allianz und 1/xx der gegnerischen Allianz an dem Duell teil.
Der Einsatz pro Person beträgt 1 Denarii" (bei der herausgeforderten Allianz)
oder
"Ihre Allianz veranstaltet ein Waffenlos-Allianzenduell gegen die Allianz 'xyz'.
Es nehmen bereits 10/xx Mitglieder Ihrer Allianz und 9/xx der gegnerischen Allianz an dem Duell teil.
Der Einsatz pro Person beträgt 0 Denarii" (als herausfordernde Allianz).
Unterhalb des Textes befindet sich ein Button "Teilnehmen". Du kannst nur teilnehmen, wenn du ausreichend Denarii hast und noch nicht alle Plätze deiner Allianz belegt sind.
Bist du bereits Teilnehmer, so hast du unter dem Text den Button "Teilnahme absagen", mit dem du aus dem Duell aussteigen kannst.

Das Duell beginnt, wenn alle Plätze beider Allianzen belegt sind. Nach dem Ende des Duells kannst du das Ergebnis unter == Ergebnisse ==> Duellausgänge ==> Allianzduelle unter dem entsprechendem Datum und der "Allianzpaarung" (abc vs. xyz) einsehen.

ACHTUNG:
* Tritt ein Gladiator, der am Allianzduell teilnimmt, aus der Allianz aus, bevor das Duell startet, so tritt aktuell ein Bug auf und der Gladiator kämpft eine Zeit lang auf beiden Seiten, bis sich das Duell aufhängt. Der entsprechende Gladiator sollte ingame angeschrieben werden, damit er das Duell verlässt.
* Auch wenn sich ein Gladiator, der am Allianzduell teilnimmt, vor Beginn des Duells löscht (also seinen Account löscht) führt dies derzeit dazu, dass sich das Duell aufhängt.
In beiden Fällen kann es sein, dass das System das Problem über Nacht behebt. Ansonsten muss im Bugbereich gepostet und Painkiller bemüht werden.
* Der Button "Teilnahme absagen" ist bei den teilnehmenden Allianzmitgliedern auch dann noch vorhanden, wenn das Duell bereits begonnen hat. Betätigt dann ein Allianzmitglied diesen Button, kann das Duell nicht mehr regulär beendet werden (Bug).
29.10.2008, 11:08
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Beitrag #6
RE: Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0
5. Grundlagenwissen über die Allianz


5.1. Die verschiedenen Reiche

In The Arena gibt es sechs verschiedene Reiche, in denen sich die verschiedenen Allianzen befinden. Diese Reiche sind nach sechs der sieben Hügel Roms benannt und heißen Palatin, Esquilin, Quirinal, Celius, Viminal und Aventin.

Die Wander- bzw. Transferdauer bei Kriegen, Allianzwechsel und dem Handel wird dadurch bestimmt, in welchem Reich sich der Ausgangs- und in welchem der Zielpunkt befindet. Eine einfache Strecke innerhalb desselben Reiches wird von Gladiatoren, die in den Krieg ziehen, innerhalb von mindestens 8 Stunden (je nach Marschgeschwindigkeit) bewältigt, während ein Handelskarren für die gleiche Strecke 12 Stunden benötigt. Führt der Weg in ein anderes Reich (und hier gibt es keine Unterschiede zwischen den einzelnen Reichen), benötigen marschierende Gladiatoren im Krieg mindestens 12 Stunden (je nach Marschgeschwindigkeit), ein Handelskarren jedoch 24h (mehr hierzu unter 6. Krieg und 8. Handel).

Beim Austritt aus einer Allianz muss ein Gladiator dagegen reichsunabhängig immer 12 Stunden "Rückweg" in Kauf nehmen, bevor er sich erneut bei einer Allianz bewerben kann.


5.2. Suche nach einer Allianz und der Allianzbeitritt

Wenn du einer Allianz beitreten möchtest, so kannst du dich im Allianzvorstellungsbereich im TAF umsehen, welche Allianzen nach Mitgliedern suchen:
Arrow Allianzen suchen Spieler

Solltest du unter obigem link keine passende Allianz finden oder sollte es dir lieber sein, die Allianz auf dich zukommen zu lassen, so kannst du im Allianzssuchebereich des TAF selbst einen Thread eröffnen und dich vorstellen.
Arrow Spieler sucht Allianz

Sobald du dich für eine Allianz entschieden hast und diese dich aufnehmen will, benötigst du den exakten Ingame-Namen der Allianz, um beizutreten. Dazu klickst du Ingame den Menüpunkt ==> Allianzen an, trägst den Namen der Allianz ein und klickst auf ==>Allianz beitreten. Das Staatsoberhaupt (SO) kann von da an dein Beitrittsgesuch Ingame sehen und dich aufnehmen oder abweisen. Nur wenn das SO dich aufnimmt, gelangst du in die Allianz.

Zu Anfang des Spiels kannst du ohne Zeitverzögerung einer Allianz beitreten. Solltest du dich bereits in einer Allianz befinden, so dauert der Auszug reichsunabhängig 12 Stunden. Danach ist ein sofortiger Beitritt zu einer anderen Allianz in jedem beliebigen Reich möglich.


5.3. Gründung einer Allianz und was dich erwartet

Du kannst natürlich auch selbst eine Allianz gründen. Als Gründer bist du zunächst auch das SO. Deiner Allianz können auch jederzeit andere Gladiatoren beitreten, wobei die Obergrenze bei 81 Mitgliedern liegt. Bitte beachte, dass "Staatsoberhaupt" ein vollwertiger Beruf ist (das SO also keinen anderen Beruf in der Allianz ausüben kann) und in einer mittleren bis größeren Allianz der Spieler sehr viel Verwaltungsarbeit leisten muss.

Bei der Allianzgründung musst du dich für eines der zur Auswahl stehenden Terrains entscheiden. Jedes Terrain hat durch Vor- und Nachteile Einfluss auf die Produktionsmenge der später abgebauten Rohstoffe (Auflistung siehe 8.3.).
Außerdem musst du eine Staatsform für deine Allianz wählen (Auflistung siehe 5.4.).
Auf die Wahl des Reiches, in dem die Allianz gegründet wird, hast du jedoch keinerlei Einfluss; das Reich wird per Zufallsgenerator bestimmt.


5.4. Staatsformen

Bei der Gründung einer Allianz stehen drei Staatsformen zur Wahl: Demokratie, Monarchie und Diktatur.

In einer Demokratie wird das Staatsoberhaupt, Präsident genannt, durch regelmäßige Wahlen bestimmt, bei denen jedes Allianzmitglied wahlberechtigt ist und sich auch jedes Allianzmitglied selbst zur Wahl stellen kann.
Bei der Monarchie kann das Staatsoberhaupt, das hier als Monarch bezeichnet wird, durch eine Revolte gestürzt werden. Die Revolte dauert sieben Tage, innerhalb derer die Allianzmitglieder sich entscheiden können, auf wessen Seite sie stehen. Die Seite, die mehr Ruhmpunkte auf sich vereint, gewinnt. Gewinnt der aktuelle Monarch, so verliert der Gladiator, der die Revolte angezettelt hat, 500 Ruhmpunkte.
ACHTUNG: Der Revoltenstarter benötigt mindestens 1000 Ruhmpunkte, um eine Revolte anzetteln zu können.
Der Monarch kann während der Revolte keine Member aus der Allianz werfen. Alle weiteren Staatsgeschäfte gehen normal weiter. Allianzduelle und Kriegsmissionen können eingestellt werden, Member können jederzeit austreten. Tritt das SO oder der Revoltenstarter aus, ist die Revolte beendet.
Tritt der Monarch sein Amt während einer Revolte an ein anderes Allianzmitglied ab, so wird nun gegen dieses revoltiert. Tritt er das Amt an den Revoltenstarter ab, so endet die Revolte.
Stirbt der Revoltenstarter während der Revolte, so läuft die Revolte dennoch weiter.

In einer Diktatur kann ein Bürgerkrieg gegen das Staatsoberhaupt, den Diktator, angezettelt werden. Dann haben die Allianzmitglieder sieben Tage Zeit, sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden, die am Schluss gegeneinander kämpfen. Gewinnt der aktuelle Diktator, so verliert der Initiator des Bürgerkrieges 500 Ruhmpunkte.
ACHTUNG: Man benötigt mindestens 1000 Ruhmpunkte, um einen Bürgerkrieg anzetteln zu können.
Der Diktator kann während des Bürgerkrieges keine Member aus der Allianz werfen. Alle weiteren Staatsgeschäfte gehen normal weiter. Allianzduelle und Kriegsmissionen können eingestellt werden, Member können jederzeit austreten. Tritt das SO oder der Bürgerkriegstarter aus, ist der Bürgerkrieg beendet.
Tritt der Dikator sein Amt während eines Bürgerkrieges an ein anderes Allianzmitglied ab, so wird nun gegen dieses Bürgerkrieg geführt. Tritt er das Amt an den Bürgerkriegsstarter ab, so endet der Bürgerkrieg.
Stirbt der Bürgerkriegsstarter während des Bürgerkriegs, so läuft der Bürgerkrieg dennoch weiter.


In allen drei Staatsformen kann das Staatsoberhaupt jederzeit freiwillig das Amt und die Regierungsgewalt an ein anderes Allianzmitglied abgtreten.

Ein Wechsel der Staatsform ist derzeit nicht möglich.


5.5. Usercode (UC) und Allianzcode (AC)

Der Usercode (UC) setzt sich aus dem Allianzcode (AC) und einer zusätzlichen Zahl für das jeweilige Mitglied zusammen: xxxxx-yy

xxxxx steht hierbei für den AC, die Nummer der Allianz, die derzeit zwischen 1 und 5 Stellen hat. Der Allianzcode wird für Angriffs- und Verteidigungsmissionen benötigt, um das Ziel einzustellen. Der Name der Zielallianz reicht nicht, um in einen Krieg zu ziehen!
yy steht für eine Zahl zwischen 0 und 81 und bezeichnet entweder das Allianlager (0) oder ein bestimmtes Allianzmitglied (1-81). Das yy wird oft auch als UC-Endung bezeichnet.
Der UC wird sowohl für den Versand von Waren innerhalb der Allianz als auch für den Handel mit anderen Allianzen benötigt. Deinen eigenen UC findest du Ingame unter dem Menüpunkt ==> Statistik auf der rechten Seite, oder unter dem Menüpunkt ==> Allianzen in der Allianzübersicht in der ganz rechten Spalte. Dort kannst du auch die UC-Endungen der anderen Mitglieder deiner Allianz einsehen.

Gladiatoren ohne Allianz haben keinen UC und können somit auch keine Handelsgeschäfte mit anderen Allianzen tätigen.

ACHTUNG:
Der AC einer jeden Allianz und damit auch der UC eines jeden Gladiators ist sicherheitsrelevantes Gut und daher zu schützen!
Das öffentliche Posten des AC/ UC (z.B. im TA-Forum) ermöglicht anderen Allianzen einen Angriff. Überlegt es euch also gut, bevor ihr den Allianzcode veröffentlicht bzw. an wen ihr diesen weitergebt!
In diesem Zusammenhang solltet ihr auch beachten, dass bei jedem Krieg, egal ob Angriff oder Verteidigung, euer AC zusammen mit dem Kriegsbericht im TA-Forum veröffentlicht werden kann und dann ganz TA bekannt ist.



5.6. Kulturwert (Ruhmpunkte)

Um den Kulturwert einer Allianz zu bestimmen, addiert man zu den Ruhmpunkten aller Allianzmitglieder die Werte der ruhmsteigernden Bauwerke (z.B. Palast). Je höher der Kulturwert, desto mehr Land bekommt die Allianz. Ab einem Kulturwert von 5000 gilt eine Allianz als Provinz. Sie erhält 8ha Land und die Mitglieder haben nun die Möglichkeit, einen Beruf zu wählen.

Eine Allianz kann maximal 81ha Land haben und maximal 81 Mitglieder.

Land in Abhängigkeit vom Kulturwert:
8 ha 5.000
10 ha 5.450
11 ha 6.350
12 ha 7.700
13 ha 9.500
14 ha 11.750
15 ha 14.450
16 ha 17.600
17 ha 21.200
18 ha 25.250
19 ha 29.750
20 ha 34.700
21 ha 40.100
22 ha 45.950
23 ha 52.250
24 ha 59.000
25 ha 66.200
26 ha 73.850
27 ha 81.950
28 ha 90.500
29 ha 99.500
30 ha 108.950
31 ha 118.850
32 ha 129.200
33 ha 140.000
34 ha 151.250
35 ha 162.950
36 ha 175.100
37 ha 187.700
38 ha 200.750
39 ha 214.250
40 ha 228.200
41 ha 242.600
42 ha 257.450
43 ha 272.750
44 ha 288.500
45 ha 304.700
46 ha 321.350
47 ha 338.450
48 ha 356.000
49 ha 374.000
50 ha 392.450
51 ha 411.350
52 ha 430.700
53 ha 450.500
54 ha 470.750
55 ha 491.450
56 ha 512.600
57 ha 534.200
58 ha 556.250
59 ha 578.750
60 ha 601.700
61 ha 625.100
62 ha 648.950
63 ha 673.250
64 ha 698.000
65 ha 723.200
66 ha 748.850
67 ha 774.950
68 ha 801.500
69 ha 828.500
70 ha 855.950
71 ha 883.850
72 ha 912.200
73 ha 941.000
74 ha 970.250
75 ha 999.950
76 ha 1.030.100
77 ha 1.060.700
78 ha 1.091.750
79 ha 1.123.250
80 ha 1.155.200
81 ha 1.187.600

Formel:

10 ha = 5000 + 1*450 Kultur = 5450 Kultur
11 ha = 5450 + 2*450 Kultur = 6350 Kultur
12 ha = 6350 + 3*450 Kultur = 7700 Kultur
usw.


5.7. Tunnelsysteme

Ein Konstrukteur mit 60000 Arbeitserfahrung und dem entsprechenden Großmeisterlehrgang (siehe 8.7.) ist in der Lage, Tunnelsysteme zu bauen. Sinn dieser Tunnelsysteme ist es, Rohstoffe sicher zu lagern. In den Tunnelsystemen verstaute Rohstoffe können auch bei einer erfolglosen Provinzverteidigung nicht verloren gehen.

Jedes einzelne Tunnelsystem bietet Stauraum für 5000 Gewichtseinheiten. In zwei Tunnelsystemen kann man also 10000 Gewichtseinheiten verstauen, in dreien 15000, usw.

Folgende Waren können in den Tunnelsystemen eingelagert werden: Denarii, Nahrung, Holz, Leder, Erz, Stein und Marmor.
Waffen und Rüstungen aller Art können nicht in Tunnelsystemen verstaut werden.

Eine Einheit eines Rohstoffes (Nahrung, Holz, Leder, Erz, Stein oder Marmor) entspricht einer Gewichtseinheit. Denarii sind die einzige "Ware", von der 10 Einheiten eine Gewichtseinheit ausmachen. In einem Tunnelsystem mit 5000 Gewichtseinheiten freiem Stauraum können also entweder 5000 Einheiten eines Rohstoffes (Nahrung, Holz, Leder, Erz, Stein oder Marmor) untergebracht werden, oder 50000 Denarii.

Um Waren in die Tunnelsysteme ein- oder aus ihnen auszulagern, wird Zeit benötigt. Das Ein- oder Auslagern einer Einheit eines Rohstoffes nimmt eine Sekunde in Anspruch, so dass für eine komplette Füllung oder Entleerung eines Tunnelsystems 5000 Sekunden benötigt werden. Das Ein- oder Auslagern eines Denari dauert ebenfalls eine Sekunde. Aufgrund der geringeren "Gewichtung" der Denarii dauert hier eine komplette Füllung oder Entleerung 50000 Sekunden.

Ausschließlich das Staatsoberhaupt und der Lagerverwalter können unter dem Menüpunkt ==> Ausrüstung ==> Allianzlager ==> Tunnelsystem auf die Tunnelsysteme zugreifen, ihren Inhalt sehen und Waren ein- oder auslagern. Alle anderen Mitglieder sehen nur das Allianzlager.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.07.2012, 13:13 von Andraste. )
29.10.2008, 11:10
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Beitrag #7
 
6. Die Allianzkriege


Die kriegerische Auseinandersetzung zwischen zwei oder mehreren Allianzen bildet je nach Ausgang wohl den Höhe- oder Tiefpunkt einer jeden Allianz. In einem Krieg nimmt man entweder an einem Angriff auf eine Allianz teil, eilt einer verbündeten Allianz zu Hilfe oder wehrt einen Angriff auf die eigene Allianz ab.
(für sämtliche Einstellungen siehe => Allianzen => Militär)


6.1. Angriffs- und Verteidigungsmissionen

Missionen können sich nur gegen Provinzen (Allianzen mit einem Mindest-Kulturwert von 5000) richten, d.h. kleine Allianzen sind vor Angriffen sicher.

Das Staatsoberhaupt der Allianz muss die Angriffs- oder Verteidigungsmission unter Angabe des Allianzcodes der Zielprovinz (und nur des Allianzcodes; der Allianzname ist nicht relevant) einstellen. Dazu ist ein SO in der Lage, sobald es den ersten Universitätslehrgang abgeschlossen hat. Das SO hat beim Einstellen der Mission die Möglichkeit, den AC zu verstecken. Dann sehen die Allainzmitglieder bei der Mission nur XXXXX, bis die ersten Gladiatoren die entsprechende Allianz erreicht haben.
Während einer Mission fungiert das SO als Oberbefehlshaber und kann je nach Lehrgang verschiedene Kampftaktiken anwenden und/ oder eine gewisse Anzahl an Männern führen. Die Mission kann auch ohne das SO durchgeführt werden, wenn beispielsweise mehrere Missionen geplant sind, das Heer ist dann jedoch führungslos und die Kampfkraft nimmt erheblich ab.

Das SO kann folgende Lehrgänge absolvieren:
6000 AE => 10-Mann-Lehrgang
22500 AE => Taktiklehrgang "Linie und Keil"
40000 AE => 40-Mann-Lehrgang (ab hier ist die Planung von bis zu 10 Missionen - vorher 5 - möglich)
60000 AE => Auswahl zwischen dem Taktiklehrgang "Schildkröte" und dem 80-Mann-Lehrgang

Außerdem wird für die Planung einer Angriffs- oder Verteidigungsmission das Gebäude "Exerzierplatz" benötigt.

Das SO kann keine Gladiatoren zum Krieg einteilen; jeder kriegswillige Gladiator muss sich selbst der Mission anschließen. Dazu wählst du Ingame den Menüpunkt ==> Allianzen ==> Militär und scrollst bis unter die bisherigen Missionen. Dann findest du folgendes vor:
AC letzter Zeitpunkt Mission
XXXX 24.12.2004 um 11.00 Uhr. Angriff

Um teilzunehmen, klickst du auf angreifen, stellst die gewünschte Geschwindigkeit ein, packst ausreichend Brote ein und nimmst Handelskarren mit, so du welche hast. Erst dann bestätigst du, damit dein Gladiator losläuft.

Der Brotverbrauch kommt auf die Geschwindigkeit an, mit der du laufen sollst (wird im Allgemeinen vom SO vor der Mission bekanntgegeben):
Langsam - 0 Brote/WE, 1 WE/h
Normal – 2 Brote/WE, 2 WE/h
Schnell – 5 Brote/WE, 4 WE/h

Die Entfernungen in Kriegen werden in Wegeinheiten (WE) gemessen. Eine Provinz im eigenen Reich ist 32 WE entfernt, eine Provinz in einem beliebigen anderen Reich 48 WE.
Soll die Mission also mit schneller Geschwindigkeit zu einer Provinz im eigenen Reich führen, bist du 8 Stunden unterwegs und benötigst 160 Brote für die einfache Strecke, also 320 Brote insgesamt.
Mitgeführte Handelskarren haben keinerlei Einfluss auf die Geschwindigkeit oder den Brotbedarf.

ACHTUNG: Der bei der Mission angegebene "letzte Zeitpunkt" bedeutet nur, dass die Mission zur nächsten vollen Stunde geschlossen wird. Ist als letzter Zeitpunkt 23 Uhr eingegeben, können die Gladiatoren bis maximal 23:59 loslaufen. Es gibt keinen gemeinsamen Start der teilnehmenden Gladiatoren, jeder läuft zur nächsten vollen Stunde nach seinem Beitritt zur Mission los. Sollen die Gladiatoren gemeinsam ankommen, muss das SO einen gemeinsamen Abmarschzeitpunkt (z.B. zwischen 19:05 und 19:55) festlegen und den Allianzmitgliedern gesondert mitteilen, damit sie sich genau in diesem Zeitraum der Mission anschließen.

Bedenke auch, dass du eventuell rechtzeitig einen Arenakampf ausschalten musst, falls der geplante Abmarschzeitpunkt in die Kampfzeit fällt. Ein Gladiator, der in der Arena ist, kann nicht in den Krieg ziehen, sondern muss warten, bis er aus der Arena zurück ist.
Außerdem solltest du vor dem Abmarsch deine unter ==> Ausrüstung ==> Ausstattung angelegte Kriegsausrüstung überprüfen, da du nach dem Loslaufen nicht mehr auf diesen Menüpunkt zugreifen und damit nichts mehr an Rüstung und/ oder Bewaffnung verändern kannst!


6.2 Verteidigung der Allianz

Wird deine eigene Allianz angegriffen, so wird dir das auf der Statistikseite angezeigt (ganz oben, in großen roten Buchstaben), sobald die Angreifer in Sichtweite sind. Ist das Gebäude Botschaft vorhanden, wird außerdem jedes Mitglied, das in der Botschaft das entsprechende Häkchen gesetzt hat, per E-Mail benachrichtigt. Hast du bei einem Angriff auf deine Provinz keine E-Mail erhalten, sieh Ingame unter ==> Allianzen ==> Gebäude Ihrer Provinz ==> Botschaft besuchen nach, ob du dort das Häkchen gesetzt und bestätigt hast.

Je nachdem, welche Türme deine Allianz besitzt, siehst du die Angreifer bei einer Entfernung von 8 WE (ohne Gebäude), 12 WE (mit Vorposten), 16 WE (mit Spähturm) oder 20 WE (mit großem Spähturm). Allerdings umfasst die Wirkung eines Turmes nur 20ha (die Wirkung des ersten Turmes 21ha), so dass mindestens 1 Turm pro 20ha Land vorhanden sein muss, damit die Wirkung gewährleistet ist.
Sind zwar insgesamt genug Türme vorhanden, jedoch von verschiedener Ausbaustufe, so entfalten sie die Wirkung der niedrigstens Ausbaustufe, die alle erforderlichen Türme bereits durchlaufen haben.
Beispiel: Deine Allianz hat 45ha Land. Bei zwei großen Spähtürmen würdet ihr die Angreifer dennoch erst 8WE vor ihrem Eintreffen sehen, da ihr weniger als einen Turm pro 20ha habt. Ein Vorposten, 1 Spähturm und 1 großer Spähturm würden dafür sorgen, dass ihr die Angreifer 12 WE vor ihrem Eintreffen seht, weil ihr insgesamt drei Türme habt und die niedrigste Ausbaustufe darunter der Vorposten ist. Bei drei Spähtürmen würdet ihr die Angreifer bereits 16 WE vor ihrem Eintreffen sehen.

Eine Provinz kann unabhängig von ihrer Größe, maximal 4 Türme beliebiger Größe sowie 4 Wachtürme (letztere sind noch ohne Wirkung) besitzen.

Unter dem Menüpunkt ==> Allianzen ==> Militär gibt es die Option "automatisch im Kriegsfall verteidigen". Wenn du bei dieser Option ein Häkchen setzt und bestätigst, dann geht dein Gladiator bei Ankunft der Feinde (sobald sich ingame der Kriegsbericht öffnet) mit Waffe und Schild ausgerüstet in den Kampf. Wenn du die Häkchen für die restlichen Rüstungsteile setzt, benötigt dein Gladiator bei Ankunft der Feinde noch 2 Runden, um die Rüstung anzulegen. In dieser Zeit kann er angegriffen werden, selbst jedoch nicht angreifen.
Da die Funktion nicht an die Funktion der Spähtürme gekoppelt ist, geht dein Gladiator jedoch auch dann noch in die Arena, wenn bereits Angreifer in Sicht sind. So kann es passieren, dass du bei Ankunft der Feinde in der Arena stehst, obwohl du die Option "automatisch im Kriegsfall verteidigen" aktiviert hast.

Ebenfalls unter dem Menüpunkt ==> Allianzen ==> Militär befindet sich der Button "Eigene Allianz verteidigen". Klickst du diesen Button an und schickst so deinen Gladiator auf Verteidigungsposition, so stellt er sich mit seiner kompletten unter ==> Ausrüstung ==> Ausstattung angelegten Kampfausstattung auf die Zinnen. Er nimmt nicht mehr an Arenakämpfen teil und kann weder produzieren noch beten. Allerdings kann er einen angreifenden Gegner ab der ersten Runde bekämpfen (sofern er eine Fernkampfwaffe hat).

Gladiatoren, die nicht auf Verteidigungsposition stehen und weder gearbeitet noch produziert haben, kämpfen mit Kriegswaffe und Schild, jedoch ohne weitere Rüstung.
Gladiatoren, die gearbeitet haben, kämpfen mit Arbeitswerkzeug, ohne Schild und ohne Rüstung.
Gladiatoren, die in der Arena sind, nehmen erst an der Allianzverteidigung teil, sobald sie aus der Arena zurückgekehrt sind. Sie kämpfen mit Kriegswaffe und Schild, jedoch ohne weitere Rüstung.

Während der Kampf um die Provinz andauert, haben die provinzeigenen Verteidiger (nicht aber hinzugekommene Verbündete!) unter ==> Allianzen ==> Militär die Möglichkeit, weitere Rüstungsteile oder eine andere Waffe anzulegen oder die Waffe oder ein Rüstungsteil zu wechseln (z.B. um von einer Fernkampf- auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln). Für den Wechsel der Waffe sowie für jedes geänderte Rüstungsteil wird je eine Warterunde benötigt, in der man zwar angegriffen werden kann, selbst aber nicht angreift.


6.3 Verlauf des Krieges

Der Kampf beginnt, sobald der erste Angreifer die gegnerische Provinz erreicht. Von da an wird jede Stunde eine Kampfrunde ausgeführt, wobei zu jeder neuen Runde auf beiden Seiten weitere Kämpfer hinzukommen können. Der Kampf endet erst, wenn eine Kriegspartei komplett besiegt ist, d.h. wenn alle Mitglieder einer Partei niedergeschlagen wurden.

So lange man bei Bewusstsein ist, kann man den Angriff bzw. die Verteidigung jederzeit abbrechen (mit Ausnahme der Einwohner der angegriffenen Provinz natürlich) und ohne Verluste zu seiner eigenen Allianz zurückkehren.

Ein Gladiator, der im Krieg niedergeschlagen wird, ist nicht tot, sondern lediglich bewusstlos und bleibt bis zum Ende des Kampfes außer Gefecht. Gebäude können momentan noch nicht beschädigt oder gar zerstört werden.


6.3.1. Bonusrunden

Bogen- und Armbrustschützen bekommen zu Beginn des Kampfes Bonusrunden(BR), in denen sie angreifen, aber selbst nicht angegriffen werden können, es sei denn, auf der Gegenseite befinden sich Gladiatoren mit der gleichen oder einer höheren BR-Zahl.

Die BR der Provinzverteidiger können durch den Bau von Patrouillenstegen und Steinzinnen erhöht werden:
ohne Gebäude 2 BR
mit Pat.Steg 4 BR
mit Steinzinnen 4 BR

Beispiel:
2 Angreifer : Armbrustschützen = a, b
1 Verteidiger : Armbrustschütze = c
1 Verteidiger : Schwertkämpfer = d
Verteidiger haben Pat.Steg

1. & 2. Runde : c greift per Zufall a oder b an
3. & 4. Runde : c greift per Zufall a oder b an, a und b greifen d an
5+. Runde : Jeder gegen Jeden


6.4. Ausgang des Krieges

Es gibt zwei Möglichkeiten für den Ausgang eines Krieges: entweder es gewinnen die Verteidiger, oder es gewinnen die Angreifer.

Wenn die Verteidiger gewinnen, gehen die niedergeschlagenen Angreifer ohne Waffen, Rüstungen und Brotvorräte nach Hause. Aus diesem Grund findet der Rückweg mit langsamer Marschgeschwindigkeit statt (0Brote/WE, 1 WE/h). Eingesetzte Handelskarren können nicht erbeutet werden und fahren mit zurück. Ebenso bleibt der Lagerinhalt der Angreifer unangetastet, da dieser nicht mit in den Krieg genommen wird, sondern in der Allianz zurückbleibt.

Die erbeuteten Gegenstände eines Angreifer gehen an den Verteidiger, der ihn niedergeschlagen hat.

Wenn die Angreifer gewinnen, dann nehmen sie zuerst die gesamte angelegte Ausrüstung der niedergeschlagenen Gladiatoren mit und plündern danach das Allianzlager. Erst das Gold, dann die Rohstoffe von links nach rechts, dann die Waffen und zuletzt die Rüstungen. Dabei werden zuerst G4-Teile geraubt, dann G3, dann G2 und zuletzt G1. Anschließend werden die privaten Lager der Mitglieder der besiegten Allianz geräumt, von der UC-Endung 1 aufsteigend und in der gleichen Reihenfolge wie das Allianzlager. Ausgenommen sind 100 Brote pro Gladiator (damit etwaige Sklaven nicht verhungern) sowie die angelegte Turnierwaffe der aktuellen Arena.
ACHTUNG: Sind weniger als 100 Einheiten Brot im privaten Lager vorhanden, so werden alle Brote geraubt. Da dies nicht in allen Fällen zu passieren scheint, handelt es sich wohl um einen Bug.
Ist die aktuelle Arenawaffe auch als Kriegswaffe angelegt, nehmen die Angreifer sie mit.
Kämpft der Gladiator aktuell in der Dreizackarena, so ist nur der angelegte Dreizack sicher (solang er nicht als Kriegswaffe genutzt wurde), das Netz wird geraubt.
Gladiatoren, die gerade einen Unilehrgang besuchen, kämpfen nicht, werden aber dennoch ausgeraubt.
Gladiatoren, die zum Zeitpunkt des Angriffs auf die Aufnahme in die Allianz warten, können, sobald die Angreifer erst einmal in Sicht sind, nicht mehr vom Staatsoberhaupt aufgenommen oder abgelehnt werden. Sie kämpfen nicht mit, werden aber ausgeraubt.


Pro Gladiator und Handelskarren können je bis zu 5000 Gewichtseinheiten mitgenommen werden, d.h. ein Gladiator, der mit zwei Karren angerückt ist, kann bis zu 15000 Gewichtseinheiten heimbringen (abzüglich des Brotvorrates für den Rückweg).


6.5. Allgemeine Regeln für den Krieg

- Gladiatoren, die im Urlaubsmodus oder auf einem Universitätslehrgang sind, verteidigen die Allianz nicht.
- Gladiatoren, die noch vor der Tür stehen (also ein Beitrittsgesuch gestellt haben, aber vom SO noch nicht aufgenommen wurden), kämpfen nicht für die Allianz, werde im Falle einer Niederlage jedoch ebenfalls ausgeraubt.
- Sklaven greifen weder an, noch verteidigen sie die Allianz.
- Sowohl die Produktionen der Angreifer als auch die der Verteidiger werden unterbrochen, nicht jedoch abgebrochen, und laufen weiter, sobald der Kampf vorbei ist (angegriffene Provinz) bzw. sobald die Gladiatoren wieder zu Hause sind (Angreifer und Verteidiger aus anderen Provinzen).
- Ein Austritt aus der Allianz ist von der Sichtung der Angreifer an bis zum Ende des Kampfes nicht möglich.
- Das Menü "Ausrüstung" und der Marktplatz sind während einer Mission (also ab dem Zeitpunkt des Loslaufens) bzw. während eines Kampfes (bei der angegriffenen Provinz) gesperrt.
- Handelskarren, die von der angegriffenen Allianz wegfahren bzw. dorthin unterwegs sind, kehren um, sobald ein Angreifer der Allianz auf 20 WE nahe kommt, d.h., sie fahren beladen zu ihrem Besitzer zurück.
- Tägliche Tribute (Daueraufträge) laufen normal weiter.
- Gebäude können derzeit nicht beschädigt oder gar zerstört werden.
- Sklaven und Handelskarren können nicht erbeutet werden.
- Die Kriegsbeute wird erst beim Eintreffen in die Allianz im Lager sichtbar.
29.10.2008, 11:11
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Beitrag #8
 
7. Grundlagen der "Punkteverteilung" im Spiel


7.1. Ruhm

Der Ruhm der Allianzmitglieder trägt zum Kulturwert der Allianz bei, welcher wiederum die ha-Anzahl bestimmt (siehe auch 5.6.). Außerdem können Gladiatoren erst ab 500 Ruhmpunkten Handel betreiben. Ruhm kann durch Arenakämpfe, Duelle, Logins, und die Anwerbung neuer Spieler erworben werden.

In den Arenakämpfen erhält man pro niedergeschlagenem Gegner 5 Ruhmpunkte. Eine Ausnahme stellt das "netzen" (Gegner mit dem Netz ausschalten) eines Gegners in der Dreizackarena dar; hierfür bekommt man keinen Ruhm.

Für ein gewonnenes Duell erhält man 25 Ruhmpunkte, für ein verlorenes Duell werden einem 25 Ruhmpunkte abgezogen.

Jeder Login bringt 5 Ruhmpunkte, maximal jedoch alle 60 Minuten. Vorherige Logins unterbrechen die Zeit nicht, werden aber auch nicht gezählt. Diese 5 Ruhmpunkte gelten nur für das Einloggen in den eigenen Account. Bei einer Urlaubsvertretung wird dem vertretenen User kein Ruhm durch Einloggen gutgeschrieben.

Für jeden über deinen Werbelink (siehe 1.3.) geworbenen Spieler, erhältst du einmalig 300 Ruhmpunkte. Löscht der neu geworbene Gladiator seinen Account wieder, so verlierst du die 300 Ruhm aber auch wieder.
ACHTUNG: Das Spiel zieht auch dann 300 Ruhmpunkte ab, wenn dein Gladiator bereits ein- oder mehrmals verstorben ist, die ursprünglichen 300 Punkte also gar nicht mehr vollständig vorhanden sind.


7.2. Ranglistenpunkte (RLP)

Du beginnst mit 0 Ranglistenpunkten in der Waffenlosarena. Sobald du 400 RLP hast, kannst du Duelle bestreiten.
Die RLP erhältst du bei einer Platzierung im ersten Drittel der Teilnehmer eines Arenakampfes.

Verteilung: Platz 1 bekommt (Teilnehmer/3) RLP; Platz 2 einen weniger; Platz 3 zwei weniger; ...und so weiter.
Beispiel: Bei 600 Teilnehmern erhält Platz 200 einen Punkt, Platz 199 bekommt zwei RLP, Platz 1 bekommt schließlich 200 RLP

Formel: RLP = (Teilnehmerzahl/3) + 1 – Platzierung

Um die Teilnehmerzahl festzustellen, klickst du Ingame den Menüpunkt ==> Ergebnisse ==>Kampfberichte an, wählst den entsprechenden Kampf an, klickst auf Übersicht und liest die Platzierung des letzten Gladiators ab.


7.3. Denarii (Gold)

Das Gold, universales Zahlungsmittel für Waffen, Rüstungen und Rohstoffe, erhältst du in den Arenakämpfen, durch Duelle (Wetteinsatz) oder den Verkauf von Waffen, Rüstungen und Rohstoffen. Die ersten 3 in den Arenakämpfen erhalten einen zusätzlichen Denarii-Bonus (Siegprämie) (siehe auch 7.5.).


7.4. Erfahrungspunkte(Exp)

Der Startwert beträgt 250 EXP. Sie sind für die Erhöhung der Eigenschaften und Fähigkeiten nötig (Skillen). Weitere EXP können nur durch die Arenakämpfe erworben werden (siehe 7.5.).


7.5.Denarii (Gold) und Erfahrungspunkte (Exp) nach Arena

[Bild: tabelle3.jpg]



7.6. Arbeitserfahrung

Solltest du einen Beruf ausüben (Allianz nötig), so erhältst du pro Arbeitsstunde 20 Arbeitserfahrungspunkte (AE). Die einzige Ausnahme ist das SO, das pro Tag pauschal 300 Arbeitserfahrungspunkte (AE) erhält. Diese gelten nur für den Beruf, in dem sie erworben wurden (siehe auch 8. Berufe).
29.10.2008, 11:13
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Beitrag #9
 
8. Berufe und Produktion


8.1. Die vorhandenen Berufe

Das Staatsoberhaupt leitet die Allianz, entscheidet über Neuzugänge, verwaltet das Lager, verteilt das Land, etc. In jeder Allianz ist nur ein SO möglich. Ein SO kann zur eigenen Entlastung einen Lagerverwalter bestimmen.
Das Staatsoberhaupt benötigt 1ha Land, das bei der Allianzgründung bereits vorhanden ist.

Der Konstrukteur errichtet und repariert Gebäude. Dafür benötigt er die Rohstoffe Holz, Erz, Stein und Marmor. Am Anfang ist es sinnvoll, dass der Konstrukteur die Gebäude errichtet, die die Rohstoffproduktion steigern (Brunnen, Steinbruch, Erzmine, Försterei).
Der Konstrukteur benötigt 1ha Land.

Der Rüstungsschmied fertigt, wie der Name schon sagt, Rüstungen aus den Rohstoffen Holz, Erz und Leder an.
Er benötigt 1ha Land.

Der Waffenschmied fertigt aus den Rohstoffen Holz, Erz und Leder Waffen an.
Er benötigt 1ha Land.

Der Bauer kann sowohl Nahrung (Brote) als auch Leder produzieren - allerdings nicht gleichzeitig, sondern nur nacheinander. Die Gebäude Brunnen und Aquädukt steigern die Produktion der Bauern.
Er benötigt mindestens 1ha Land und kann maximal 5ha Land zugeteilt bekommen. Durch mehr Land steigt seine Produktion.

Der Bergmann produziert Erz. Die Gebäude Erzmine und Lore für Erzmine steigern seine Produktion.
Er benötigt mindestens 1ha Land und kann maximal 5ha Land zugeteilt bekommen. Durch mehr Land steigt seine Produktion.

Der Holzfäller produziert Holz. Die Gebäude Försterei und Sägewerk steigern seine Produktion.
Er benötigt mindestens 1ha Land und kann maximal 5ha Land zugeteilt bekommen. Durch mehr Land steigt seine Produktion.

Der Steinmetz kann sowohl Steine als auch Marmor produzieren - allerdings nicht gleichzeitig, sondern nur nacheinander. Die Gebäude Steinbruch und Lore für Steinbruch steigern seine Produktion.
Er benötigt mindestens 1ha Land und kann maximal 5ha Land zugeteilt bekommen. Durch mehr Land steigt seine Produktion.

Alle Berufe haben eins gemeinsam: für jede Stunde Produktion benötigt der Gladiator 1 Brot. Die einzige Ausnahme ist das Staatsoberhaupt, das selbst kein Brot benötigt.

ACHTUNG: Wird einem Gladiator während einer laufenden Produktion ein ha land entzogen, so wird der derzeitige Auftrag abgebrochen. Das gilt auch dann, wenn noch immer genug Land zur Verfügung stünde. Hierbei gehen jegliche verwendete Rohstoffe verloren!


8.2. Die Auswahl des Berufes

Ohne Allianz ist keine Berufswahl möglich.
Ist die Allianz noch zu klein (Kulturwert < 5000), erscheint bei der Berufswahl nur eine leere Seite. Sobald alle Allianzmitglieder zusammen mindestens 5000 Ruhm haben (= Kulturwert = 5000), erhält die Allianz Provinzstatus, und die Gladiatoren können einen Beruf wählen oder, sobald sie einen haben, auch ändern.

Unter dem Menüpunkt ==> Allianzen ==> Produktion gibt es jetzt ein Drop-Down-Menü mit allen wählbaren Berufen. Dort können sowohl Leute, die noch berufslos sind, einen Beruf ergreifen, als auch Leute, die schon einen Beruf haben, den ihren wechseln. Bei einem Wechsel sollte jedoch beachtet werden, dass die AE im alten Beruf auf die zuletzt erreichte Ausbildungsstufe (siehe 8.6 Ausbildungsstufen) zurückfällt und man im neuen Beruf erneut als Ungelernter mit 1000 AE beginnt. Ausnahme ist der Wechsel zum oder vom Beruf Staatsoberhaupt (siehe 8.5 Arbeitserfahrung).

Ich empfehle euch, eure Berufswahl in jedem Fall mit eurem SO abzusprechen.


8.3. Produktion von Waren

Bei Rohstoffproduzenten (Bauern, Bergmänner, Steinmetze und Holzfäller) ist die Produktion unter anderem von der Zahl der ha abhängig, die ihnen zugeteilt wurden.
1ha: 100,00 %
2ha: 150,00 %
3ha: 175,00 %
4ha: 187,50 %
5ha: 193.75 %
Da die Produktion immer auf ganze Zahlen abgerundet wird, können Abweichungen bei den Prozentwerten entstehen.

Außerdem ist der Ertrag der Rohstoffproduzenten von dem Terrain abhängig, das bei der Allianzgründung gewählt wurde. Jedes Terrain hat positive (Boni) und negative (Mali) Auswirkungen auf den Ertrag je eines Rohstoffs. Die restlichen Rohstoffe bringen einen Ertrag, der zwischen Bonus und Malus liegt.
Wald (Bonus : Holz Malus : Stein)
Ackerland (Bonus : Nahrung Malus : Erz)
Schlucht (Bonus : Stein Malus : Leder)
Stollen (Bonus : Erz Malus : Holz)
Berg (Bonus : Marmor Malus : Nahrung)
Weide (Bonus : Leder Malus : Marmor)

Es können 1, 4 oder 12 Stunden als Arbeitszeit eingestellt werden. Nach Abschluss der angewählten Arbeitszeit, muss ein neuer Arbeitsbefehl gegebenen werden, oder der Produzent bleibt untätig.


8.4. Produktion von Ausrüstung und Gebäuden

Ingame findest du unter dem Menüpunkt ==> Allianzen ==> Gebäude Ihrer Provinz ==> Gebäudeinformation eine Auflistung aller baubaren Gebäude und ihrer Auswirkungen. Von den meisten Gebäuden kann nur ein Exemplar gebaut werden, anschließend steht es nicht mehr zur Verfügung. Ausnahmen sind:
Mauern - 81 gesamt
Vorposten und Spähtürme - 4 gesamt
Wachtürme - 4 gesamt
Tunnelsysteme - 81 gesamt
Tempel - nur jeweils einer von zwei möglichen (Jupiter oder Juno, Minerva oder Porus)

Der Konstrukteur ist auch in der Lage, bestehende Gebäude zu reparieren. Dazu wählt er unter dem Menüpunkt ==> Allianzen ==> Gebäude Ihrer Provinz den entsprechenden reparieren-Button aus und bestätigt die Reparatur mit OK.
Reparaturen sind nur möglich, wenn der Konstrukteur gerade unbeschäftigt ist, und werden nicht für Arenabesuche unterbrochen.

Folgender link enthält eine komplette Liste aller produzierbaren Waffen und Rüstungen sowie aller baubaren Gebäude:
http://forum.the-arena.de/viewtopic.php?t=3683


8.5. Arbeitserfahrung (AE)

Jeder Gladiator hat von Anfang an für jeden Beruf 1000 AE und ist damit Ungelernter. Sobald du einen Beruf gewählt hast und zu arbeiten beginnst, erhältst du pro Arbeitsstunde 20 AE. Ausnahme: Das SO erhält pro Tag automatisch 300 AE. Durch die Erhöhung der AE erreicht man nach und nach verschiedene Ausbildungsstufen, die den Ertrag erhöhen und Lehrgänge (nur mit dem Gebäude Universität möglich) ermöglichen.

Die erarbeitete AE gilt nur für den Beruf, in dem sie erworben wurde. Bei einem Berufswechsel wird die AE auf den Wert der zuletzt erreichten Ausbildungsstufe des Berufes zurückgestuft. Im neuen Beruf startet man erneut mit dem Startwert von 1000 AE, ist also Ungelernter.

Die einzige Ausnahme bildet hierbei das Staatsoberhaupt. Sollte das Staatsoberhaupt seinen Beruf wechseln bzw. seine Macht abtreten, bleibt seine Arbeitserfahrung als Staatsoberhaupt erhalten. Umgekehrt bleibt auch die bisherige Arbeitserfahrung desjenigen komplett erhalten, der zum Staatsoberhaupt wird.


8.6. Ausbildungsstufen

[Bild: tabelle4.jpg]


8.7. Lehrgänge nach Berufen

Damit du überhaupt Lehrgänge besuchen kannst, benötigt deine Allianz das Gebäude
"Universität". Du findest es unter dem Menüpunkt ==> Allianzen ==> Gebäude Ihrer Provinz ==> Universität besuchen. Dort siehst du alle Lehrgänge, die du aktuell besuchen kannst.
Lehrgänge haben, je nach Beruf, unterschiedliche Auswirkungen: bei den Rohstoffproduzenten steigern sie den Ertrag, bei den Schmieden und Konstrukteuren bringen sie eine Zeit- und/oder Rohstoffersparnis und dem Staatsoberhaupt ermöglichen sie neue Kriegstaktiken oder das Anführen von mehr Kriegern.
Während ein Gladiator auf Lehrgang ist, produziert er nicht, nimmt nicht an Arenakämpfen teil und kann weder in Kriege ziehen, noch im Falle eines Angriffs die eigene Allianz verteidigen. Nur Duelle werden ohne Zeitverlust bestritten.
Unter diesem Aspekt sollte gut überlegt werden, ob ein Lehrgang gerade sinnvoll ist. Gründe, die dagegen sprechen, könnten sein:
- der Rohstoff ist im Überfluss vorhanden => eine Ertragssteigerung bringt der Allianz keinen nennenswerten Vorteil
- dein Gladiator ist schon alt und wird wohl innerhalb der nächsten Wochen sterben => es dauert lange, durch die Ertragssteigerung den Produktionsausfall während des Lehrgangs wieder hereinzuholen. Bei einem alten Gladiator ist ein Lehrgang meist nicht sinnvoll
- du bist Konstrukteur => der Lehrgang, der die erforderliche Arbeitszeit verringert, mindert die Erfahrung, die du pro Gebäude bekommst (da Erfahrung pro Arbeitsstunde gutgeschrieben wird), und du musst dann erstens mehr Gebäude bauen, um eine bestimmte Ausbildungsstufe zu erreichen, und bist zweitens schneller an dem Punkt, an dem wirklich alles gebaut ist

Die Lehrgänge in einer Übersicht:
[Bild: tabelle5.jpg]

ACHTUNG: Beim Großmeisterlehrgang muss man sich für einen der Lehrgänge entscheiden. Der Gladiator spezialisiert sich und schließt damit alle anderen Lehrgänge aus. Ausnahme sind hier die Bergmänner und Holzfäller, die nur einen GM-Lehrgang zur Verfügung haben.
Spezialisierungen als Großmeister sollten mit dem SO abgesprochen werden.


8.8. Nahrungsbedarf

Jeder Gladiator, der einen Beruf ausübt, benötigt Nahrung für seine Produktion. Er verbraucht eine Einheit Nahrung pro Arbeitsstunde. Die einzige Ausnahme ist das Staatsoberhaupt, das keine Nahrung verbraucht (etwaige Sklaven des SOs jedoch schon).

Ein Sklave benötigt 16 Einheiten Nahrung pro Tag. Diese Menge ist zu Beginn jedes Tages um 00:45 bzw. 01:10 fällig. Ist nicht genug Nahrung vorhanden, stirbt der Sklave (siehe auch 8.9.).


8.9. Sklaven

Sklaven sind ein Luxusgut, das nicht immer verfügbar ist. Sie können nur dann gekauft werden, wenn der Sklavenhändler gerade welche anbietet. Den Sklavenhändler findest du Ingame unter dem Menüpunkt ==> Ausrüstung neben dem Rohstoffhändler und dem Schrotthändler. Er bekommt in unregelmäßigen Abständen neue Lieferungen, die jedes Mal nur ein kleines Kontingent umfassen. Eine neue Lieferung kann auch erfolgen, wenn noch nicht alle Sklaven der letzten Lieferung ausverkauft sind.

Der Preis für einen Sklaven erhöht sich mit jedem verkauften Sklaven. Aktuelle Formel: 65535 - 8 * (Anzahl vorhandener Sklaven)
Stand: 01.09.2008 - Tarim
Da nicht bekannt ist, wie sich die Formel möglicherweise bei Eingang einer neuen Lieferung Sklaven verändert, gibt es keine Garantie für die Richtigkeit der Formel. Aktuell läge bei 3527 vorhandenen Sklaven der Preis für einen Sklaven bei 37319 Denarii.

Pro Sklavenlieferung kann jeder Gladiator nur 1 Sklaven kaufen. Vorsicht bei Netzwerken mit mehreren Gladiatoren, da die Sperrung nach dem ersten Kauf über die IP-Adresse geschieht!
Maximal kann ein Gladiator 3 Sklaven besitzen. Sobald ein Gladiator 3 Sklaven besitzt, wird ihm der Sklavenhändler nicht mehr angezeigt.

Sklaven können weder innerhalb der Allianz noch allianzübergreifend weiterverkauft oder weitergegeben werden. Selbst nach einem verlorenen Krieg bleibt der Sklave Eigentum des Spielers. Ein Sklave kann nur durch seinen Tod durch Nahrungsmangel verloren gehen. Dieser Tod tritt ein, wenn dem Sklaven keine 16 Einheiten Nahrung pro Tag zur Verfügung stehen. Die automatische Abbuchung erfolgt immer zu Beginn des Tages um 00:45. Ist zu dieser Zeit nicht genug Nahrung vorhanden, erfolgt ein erneuter Abbuchungsversuch um 01:10. Ist dann noch immer keine Nahrung vorhanden, stirbt der Sklave.

Bei Rohstoffproduzenten steigert der Sklave den Ertrag um 33%. Den Konstrukteuren, Waffen- und Rüstungsschmieden bringt er eine Arbeitszeitverkürzung um 5% und dem SO nützt ein Sklave im Hinsicht auf seine Arbeit gar nichts.
29.10.2008, 11:14
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9. Einführung in den Warenhandel


9.1. Handelsberechtigung

Sobald du 500 Ruhmpunkte hast, bist du berechtigt, Waren zu versenden oder auf dem Markt anzubieten, sofern dein SO dir eine Handelsberechtigung erteilt hat. Für den Versand von Waren in andere Allianzen benötigst du zusätzlich mindestens einen Handelskarren.

Das Staatsoberhaupt kann die Handelsrechte für jedes Allianzmitglied einzeln einstellen und hat dabei die Wahl zwischen drei Möglichkeiten: Totales Handelsverbot, nur Handel innerhalb der eigenen Provinz erlauben, oder keine Beschränkung.

Ein Handelskarren kostet 15000 Denarii und kann nur Ingame unter dem Menüpunkt ==> Ausrüstung beim Freien Händler gekauft werden. Jeder Gladiator kann maximal 2 Karren besitzen. Karren können nicht übergeben, weiterverkauft, geraubt oder zerstört werden.
Ein Handelskarren kann 5000 Gewichtseinheiten (GE) transportieren (1 Rohstoff = 1 GE | 10 Denarii = 1 GE). Waffen und Rüstungen haben je nach Gattung unterschiedlich viele GE. Wenn du Waffen oder Rüstungen verschicken willst, kannst du in deinem Lager (Ausrüstung ==> Lager) nachsehen; dort wird angezeigt, wie viele Gewichtseinheiten die gelagerten Waffen und Rüstungen haben.

Das Staatsoberhaupt kann zusätzlich noch bis zu zwei Allianzkarren kaufen, um Waren direkt vom Allianzlager zu versenden. Sind keine Allianzkarren vorhanden, müssen die Waren zu einem Karreninhaber transferiert und von diesem dann versandt werden.

Für die Strecke zu einem Handelspartner im gleichen Reich benötigt der Karren 12 Stunden und dann noch einmal 12 Stunden für den Rückweg. Befindet sich der Handelspartner in einem anderen Reich, verdoppelt sich der Zeitbedarf: Der Karren braucht für die einfache Strecke 24 Stunden, für Hin- und Rückweg zusammen also 48 Stunden.


9.2. Der Ingamemarkt

Du findest den Ingamemarkt unter dem Menüpunkt ==> Ausrüstung ==> Marktplatz.
Auf dem Ingamemarkt können Waffen und Rüstungen angeboten und erworben werden. Voraussetzung ist, dass das SO dem Spieler ein unbeschränktes Handelsreicht eingeräumt hat.
Jeder autorisierte Gladiator kann die dort angebotenen Waffen und Rüstungen erwerben, das Anbieten von Waffen und Rüstungen ist ab 500 Ruhmpunkten möglich.
Für den Handel über den Ingamemarkt sind keine Handelskarren nötig.
Waren, die du auf dem Ingame-Markt anbietest, verschwinden zwar aus deiner Lageransicht, sind aber noch bei dir. Wird deine Allianz ausgeraubt, werden auch diese Waren geraubt. Ausnahme: G1-Waren bleiben oft erhalten.


9.3. Der Forumsmarkt

Es gibt im TA-Forum einen Marktplatz, auf dem Handel mit Rohstoffen, Waffen und Rüstungen vereinbart werden können. Um auf dem Marktplatz schreiben zu können, musst du dich für diesen Bereich freischalten lassen. Wie das genau geht, erfährst du hier.

Die Waren können jedoch nicht über das Forum gehandelt werden, sondern müssen ingame versandt werden, d.h. du benötigst uneingeschränkte Handelsrechte und mindestens einen Handelskarren.


9.4. Warentausch

Es gibt zwei Möglichkeiten, Waren zu versenden: direkt aus dem Lager oder über den Sicheren Handel. Für beide Varianten muss man Mitglied einer Allianz sein (da auch der Absender einen UC braucht) und wenn Waren in eine andere Allianz transferiert werden sollen, wird in beiden Fällen ein Handelskarren benötigt.

Um Waren direkt aus dem Lager zu versenden, benötigt man den UC des Empfängers. Dann wählt man den Menüpunkt ==> Ausrüstung ==> Lager, gibt die Anzahl der Rohstoffe, Denarii, Waffen oder Rüstungsteile an, die versandt werden sollen, trägt (bei Versand in andere Allianzen) daneben die Zahl der Karren ein, die man verwenden möchte/kann (1 oder 2), trägt darunter den UC ein und klickt auf "Bestätigen".

Das SO und der vom SO eingesetzte Lagerverwalter haben außerdem die Möglichkeit, Waren direkt vom Allianzlager aus zu versenden (Menüpunkt ==> Ausrüstung ==> Allianzlager). Für den externen Handel werden Allianzkarren benötigt.

Dadurch, dass für den externen Handel Handelskarren benötigt werden, können maximal 10000 GE auf einmal versandt werden. Der interne Handel unter Allianzmitgliedern unterliegt dagegen, soweit das SO Handelserlaubnis erteilt hat, keinerlei Gewichtsbeschränkungen.

Wer mit einem Tauschpartner ein Handelsgeschäft abwickeln möchte, findet unter ==> Ausrüstung ==> Lager ==> Sicherer Handel eine Möglichkeit, die Waren auszutauschen, ohne der Gefahr zu unterliegen, betrogen zu werden.
Derjenige, der den Handel einleitet, benötigt dazu den UC seines Tauschpartners. Diese wird in das Eingabefeld eingetragen und nach der Aktivierung erscheint das Handelsmenü. Dort können nun Waren eingegeben werden. Der Handelspartner kann die eingegebenen Waren sehen und legt ebenfalls seine Ware fest.
Sollte der Handelspartner die gewünschte Ware bereitgestellt haben, kann man den Handel bestätigen. Der Handel wird erst nach beiderseitiger Bestätigung abgeschlossen. Sollte zwischendurch einer der beiden Handelspartner die eingestellten Waren ändern, so ist eine erneute Bestätigung durch die andere Seite nötig, bevor der Warentransfer beginnt. Ein Betrug ist somit ausgeschlossen.

ACHTUNG: Wenn durch die eintreffenden Waren die Kapazität des Lagers (100000 GE) überschritten werden, so werden bereits vorhandene Waren entfernt. Als erstes werden die gelagerten Denarii gelöscht, dann weitere Rohstoffe von links nach rechts, bis wieder maximal 100000 GE im Lager sind. Die gelöschten Waren sind unwiderruflich verschwunden.


9.5. Täglicher Tribut

Der tägliche Tribut ist unter den TA-Spielern besser als Dauerauftrag bekannt.
Jedes Allianzmitglied kann einen täglichen Tribut an andere Allianzmitglieder oder an das Allianzlager einstellen. Das SO und der Lagerverwalter können auf dieselbe Art auch einen Tribut aus dem Allianzlager an Allianzmitglieder einstellen.

Um den Tribut einzustellen, wählt man den Menüpunkt ==> Ausrüstung ==> Lager und trägt im unteren Bereich des Fenster (unter "Neuen täglichen Tribut festsetzen") die UC-Endung des Empfängers (die 0 steht für das Allianzlager) und die zu überweisenden Waren (nur Denarii und Rohstoffe sind möglich) ein und klickt anschließend auf "Bestätigen". Der Tribut erscheint anschließend unter demselben Menüpunkt im Abschnitt "tägliche Ausgaben" und kann nachträglich verändert werden, indem man neue Werte einträgt und auf "OK" klickt.

Um einen bestehenden Dauerauftrag zu löschen, setzt man ein Häkchen hinter das [Bild: del.gif] zu diesem Auftrag und klickt auf "OK".

ACHTUNG: Tägliche Tribute können nur innerhalb der eigenen Allianz verschickt werden, sie können nur aus Denarii und Rohstoffen bestehen (keine Waffen oder Rüstungen) und werden täglich gegen 01:00 versendet.
29.10.2008, 11:15
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Beitrag #11
 
10. Verwendung der Waffen und Rüstungen


Ein Blick auf den Marktplatz offenbart eine Vielfalt von Waffen und Rüstungen. Dazu sei aber gesagt, dass alle Rüstungen und ein Großteil der Waffen (nämlich alle NICHT-Turnierwaffen) nicht in der Arena und in Duellen eingesetzt werden, sondern für die Allianzkriege vorgesehen sind.


10.1. Turnierwaffen

In den Arenen werden folgende Waffen benutzt:

Waffenlos: die Fäuste
Dolcharena: Turnier-Dolch
Axtarena: Turnier-Axt
Schwertarena: Turnier-Schwert
Stabarena: Turnier-Stab
Dreizackarena: Turnier-Dreizack und Turnier-Netz

In Duellen kann man neben Waffenlos auch T-Dolch, T-Axt, T-Schwert und T-Stab wählen. Dreizack und Netz jedoch nicht.


10.2. Kriegswaffen und Rüstungen

Alle anderen Waffen und sämtliche Rüstungen können nicht bei Arenakämpfen und in Duellen eingesetzt werden. Diese Ausrüstungsteile sind ausschließlich für die Allianzkriege vorgesehen.

Hingegen können Turnierwaffen auch im Krieg eingesetzt werden. Ihre Wirkung beträgt jedoch nur einen Bruchteil der anderer Waffen und somit ist ihre Verwendung nur im Notfall zu empfehlen.


10.3. Erhältlichkeit aller Waffen und Rüstungen

-- Auf dem Ingame-Marktplatz (siehe 9.2.). Du kannst auf dem Ingame-Markt einstellen, dass dir nur Turnierwaffen der gewünschten Kategorie angezeigt werden, oder nur Bögen, nur Schwerter, etc. Je nachdem, was du suchst. Bei den Rüstungen kannst du das entsprechende Rüstungsteil einstellen.

-- Bei deiner Allianz. Meist werden Waffen und Rüstungen von den allianzeigenen Schmieden produziert und den Allianzmitgliedern zur Verfügung gestellt.

-- Auf dem Forums-Marktplatz (siehe 9.3.). Du kannst dort die Angebote durchsehen, oder selbst einen Thread eröffnen und darlegen, was du suchst. So kannst du die gewünschte Waffe oder Rüstung auch bei einem Schmied einer anderen Allianz in Auftrag geben.


10.4 Effektivität von Waffen und Rüstungen

Vorweg sei eines gesagt: Welche Waffe im Krieg am effektivsten ist, bleibt weiterhin Painkillers Geheimnis und muss selbst ausprobiert werden. Es ist nur bekannt, dass die Skillung auf die Waffe abgestimmt sein muss, d.h., die Waffe wird effektiver, wenn die Eigenschaften auf die Waffe selbst abgestimmt sind. Stärke soll beispielsweise positiv für Hiebwaffen sein, Geschicklichkeit für Stab. Ferner ist die Höhe des Ressourcenbedarfs für den Bau einer Waffe ein guter Anhaltspunkt.

Rüstungen können aus verschiedenen Materialien gefertigt werden und diese Materialien haben verschiedene Wirkungsgrade. Lederrüstungsteile sind am schwächsten, gefolgt von Holz-, Bronze-, Eisen/Kette- und Platten/Panzer-Rüstungsteile. Letztere sind also am effektivsten.

Außerdem gibt es sowohl für Waffen als auch für Rüstungen verschiedene Fertigungsgrade (G1-G4). Je höher der Fertigungsgrad, desto höher der Wirkungsgrad. Der Rohstoffverbrauch steigt jedoch mit der Höhe des Fertigungsgrades. So benötigt eine G2-Waffe beispielsweise 20% mehr Rohstoffe und 50% mehr Zeit als eine G1-Waffe. Auf dem Marktplatz kann der Preis für hochgradige Waffen schnell in die Höhe schießen.

Waffen und Rüstungen können beschädigt werden. Sie werden in folgende Beschädigungsgrade gegliedert:
unbeschädigt (ub) -> leicht beschädigt (lb) -> beschädigt (b) -> schwer beschädigt (sb) -> (aufgelöst)
Die Beschädigung einer Waffe hat keinerlei Auswirkung auf deren Wirkungsgrad, sondern nur auf ihre Haltbarkeit. So wird die Wirkung des Gegenstandes mit steigendem Beschädigungsgrad nicht vermindert, jedoch löst sich der Gegenstand mit der Zeit auf.
29.10.2008, 11:15
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Beitrag #12
 
11. Urlaub und Vertretung


Solltest du dich über 28 Tage nicht einloggen, wird dein Account wegen Inaktivität automatisch gelöscht. Du kannst jedoch in den Urlaubsmodus wechseln oder eine Urlaubsvertretung bestimmen.

Unter dem Menüpunkt ==> Statistik ==> Account gibt es den Button "Urlaubsmodus aktivieren".
Im Urlaubsmodus bestreitet man keine Arenakämpfe, arbeitet nicht und verteidigt die Allianz auch nicht bei einem Angriff. Wird die Verteidigung verloren, wird man aber genauso ausgeraubt, wie alle anderen auch. Außerdem altert der Gladiator weiter und stirbt auch. Ist der Gladiator im Urlaubsmodus verstorben, wird man beim nächsten Einloggen aufgefordert, dem Nachfolger einen Namen zu geben, und der Nachfolger beginnt als 18Jähriger.
Der Urlaubsmodus ist nicht zeitlich begrenzt, muss jedoch für mindestens 72 Stunden (3 Tage) aktiviert werden. So lange der Gladiator im Urlaubsmodus ist, wird er vom Inaktivenlöschskript nicht gelöscht.
Ein Gladiator, der im Urlaub ist, hat in der Allianzübersicht nicht die Zeit seit seinem letzten Login stehen, sondern das Wort "Urlaub".

Ebenfalls unter ==> Statistik ==> Account findet sich die Option "Gladiator mit ID XXXXX für YY Tage als Urlaubsvertretung einsetzen".
Um einen anderen Gladiator als Urlaubsvertretung für den eigenen Account einzusetzen, benötigt man dessen ID. Die eigene ID ist unter ==> Statistik ==> Account zu finden ("Ihre ID: XXXXX"). Die ID des anderen Gladiators trägt man in das entsprechende Feld ein, wählt eine Dauer zwischen mindestens 3 und maximal 21 Tagen (mehr als drei Wochen pro Quartal ist eine Vertretung nicht möglich) und bestätigt mit dem "einsetzen"-Button. Es folgt eine Nachfrage, ob man diesen Gladiator wirklich als Vertretung einsetzen will, und man muss nochmals bestätigen.
Die Vertretung loggt sich mit dem Namen des Vertretenen, aber ihrem eigenen Passwort, ein und kann den Gladiator dann zur Arbeit schicken, das Lager verwalten, Erfahrungspunkte verteilen, Duelle festlegen, ihn in den Krieg schicken oder Verteidigungsposition beziehen lassen. Es werden keine Ruhmpunkte für Logins gutgeschrieben!
Nach Ablauf von drei Tagen kann der Spieler wieder in seinen Account einloggen und so die Vertretung beenden, auch wenn die eingestellte Vertretungszeit noch nicht vorbei ist. Außerdem kann nach drei Tagen die Vertretung unter ==> Statistik ==> Account mit dem Button "UV beenden" ebenfalls die Vertretung beenden. In manchen Fällen kommt es vor, dass nur die zweite Möglichkeit funktioniert, der Vertretene also erst wieder in seinen Account loggen kann, wenn der Vertretende die Vertretung beendet hat. Allerdings werden nach derzeitigem Informationsstand die nicht genutzten Tage nicht wieder gutgeschrieben!
Ist die Vertretungszeit abgelaufen, geht der Account automatisch in den Urlaubsmodus, bis der Spieler wieder einloggt.

ACHTUNG:
* Setze nur vertrauenswürdige Gladiatoren als Vertretung ein, da deine Vertretung beinahe vollen Zugriff auf deinen Account hat. So kann deine Vertretung dein Lager leeren oder dich aus der Allianz austreten lassen. Nur auf ==> Statistik ==> Account kann sie zwar zugreifen, erhält aber nur die Information "Ihre Urlaubsvertretung geht noch x Tage.".
* Ein Tag endet bei TA immer um 24:00! Wenn du die Vertretung heute um 22Uhr einstellst, ist zwei Stunden später, also um Mitternacht, der erste Tag der Vertretung bereits abgelaufen und Tag zwei beginnt!
*Da du nur 21 Tage pro Quartal vertreten werden kannst, solltest du dir die Vertretungszeit gut überlegen. Nach den 21 Tagen bleibt nur der Urlaubsmodus.
*Du kannst immer nur einen Gladiator in Vertretung nehmen.
29.10.2008, 11:16
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Beitrag #13
 
12. Götter und Tempel


Götter können positive (Boni) und negative (Mali) Auswirkungen hervorrufen.
Allerdings treten die Auswirkungen erst auf, wenn in der Allianz Tempel gebaut werden. Dann wirken sich die Tempel allerdings auf alle Allianzmitglieder aus.
Zuerst muss der Konstrukteur einen kleine Tempelstätte errichten. Damit stehen dann vier Tempel zur Wahl. Jeder Tempel ist einer anderen Gottheit geweiht. Es handelt sich um zwei Tempelpaare, wobei aus jedem Paar nur ein Tempel gebaut werden kann.
Zuerst kann man wählen, ob man den Tempel der Juno oder den Tempel des Jupiters errichten möchte. Der Bau des einen schließt den Bau des anderen aus.
Ist einer der beiden Tempel errichtet, steht das zweite Tempelpaar zur Verfügung. Man kann nun entweder den Tempel der Minerva oder den Tempel des Porus bauen. Auch hier schließt ein Tempel den anderen aus.
Berichte oder Erwähnung (z.B. in Produktionslisten) von einem Opferaltar, zwei weiteren Tempelstätten und Tempeln sind falsch bzw. diese Gebäude wurden bisher nicht in das Spiel implementiert.

Damit eine Allianz von der Gunst der Götter profitieren kann, müssen die Allianzmitglieder regelmäßig beten. Um zu beten, wählst du den Menüpunkt ==>Allianzen ==> Gebäude Ihrer Provinz, klickst hinter Tempel der Juno (oder des Jupiters, der Minerva, des Porus) auf "besuchen" und auf der dann aufgebauten Seite auf "beten".
Man kann immer nur eine Stunde am Stück beten, danach muss das Beten erneut gestartet werden. Dabei ist der Effekt, wenn 5 Gladiatoren je 1 Stunde beten der gleiche, als wenn 1 Gadiator 5 Stunden betet. Die Gesamtbetzeit aller Allianzmitglieder in einem Tempel bestimmt, wie gut die Gottheit der Allianz gesonnen ist. Es gibt Abstufungen von sehr gut über gut, beachtet deine Allianz nicht, schlecht bis sehr schlecht. Gut und sehr gut bringen Boni ("sehr gut" mehr als "gut"), schlecht und sehr schlecht bringen Mali ("sehr schlecht" mehr als "schlecht"). Die Stimmung der Gottheit kannst du auf derselben Seite einsehen, auf der du auch betest.
ACHTUNG: Ab welcher Gesamtbetzeit die Götter welche Stimmung haben, ist wohl nur Painkiller bekannt und muss selbst ausprobiert werden. Es gibt auch keine Möglichkeit für das Staatsoberhaupt oder die Allianzmitglieder, einzusehen, wie viel bereits gebetet wurde oder gar wer wie oft gebetet hat!

Durch das Beten wird die Produktion für eine Stunde unterbrochen, um danach automatisch weiterzulaufen. Du kannst nicht Beten, wenn du dich gerade im Krieg oder auf einem Unilehrgang befindest, und du kannst umgekehrt nicht in den Krieg ziehen, eine Verteidigungsposition beziehen oder eine Produktion oder einen Unilehrgang starten, wenn du gerade betest. Sollte sich die einstündige Gebetszeit mit der Arenakampfzeit (z.B. 10-12) überschneiden, nimmt der Gladiator unabhängig davon, wie gering die Überschneidung ist, nicht am Kampf teil!

Die Götter und ihre Auswirkungen:
[Bild: tabelle6.jpg]
Diese Tabelle weicht von der Ingame-Auflistung zu den Göttern - zu finden unter ==> Allianzen ==> Gebäude Ihrer Provinz ==> Gebäudeinformationen ==> Informationen zu den Tempeln - ab, da einige der dort angekündigten Auswirkungen nie implementiert wurden.

ACHTUNG: Tempel können auch wieder abgerissen werden, allerdings wird die Allianz dann durch die Gottheit bestraft. Der Tempel bleibt noch 4 Wochen in der Anzeige (kann aber nicht mehr besucht werden), davon ist die Gottheit erst zwei Wochen lang "sehr schlecht gesonnen" und anschließend zwei Wochen "schlecht gesonnen". Die Allianz wird also vier Wochen lang unter den entsprechenden Mali zu leiden haben.
Bei einem Abriss ist außerdem zu beachten, dass der Jupiter- bzw. Juno-Tempel nicht abgerissen werden kann, so lange der Porus- bzw. Minerva-Tempel noch steht.
29.10.2008, 11:17
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Beitrag #14
 
13. Alter und Tod


Ein neuer Spieler startet mit einem volljährigen, also 18jährigen Gladiator. Von nun an altert der Gladiator jede reale Woche um 1 Jahr. Das Altern erfolgt immer in der Nacht vom Sonntag auf Montag um 00:00. Ein Gladiator kann zwischen 40 und 70 Jahren alt werden, d.h. ab der Vollendung des 40. Lebensjahres kann der Gladiator sterben. Jede Woche wird beim Altern (also in der Nacht von Sonntag auf Montag) nach dem Zufallsprinzip entschieden, ob der Gladiator weiterlebt. Dabei sinken die Überlebenschancen, je älter der Gladiator ist. Von über 60jährigen Gladiatoren hört man kaum.

Stirbt der Gladiator, bleibt der Account dennoch erhalten. Beim ersten Login nach dem Tod wird der Spieler aufgefordert, den Nachfolger zu benennen. Es ist möglich, den alten Namen zu behalten, oder für den Nachfolger einen neuen Namen zu wählen. Das Geschlecht des Gladiators lässt sich jedoch nicht verändern, d.h. alle Nachfolger haben dasselbe Geschlecht wie der erste Gladiator des Accounts.

Der 18jährige Nachfolger tritt das Erbe seiner Vorgängers an und übernimmt dabei folgendes:
- 50% des Ruhmes
- 25% der Skills (Eigenschaften und Fähigkeiten)
- 25% der AE (in allen Berufen, nicht nur im aktuell ausgeübten; Die "MindestAE" von 1000 bleibt immer erhalten)
- 100% der Denarii und der Rohstoffe
- alle Waffen und Rüstungen

Die Ranglistenpunkte werden auf Null zurückgesetzt und der Gladiator startet wieder in der Waffenlosarena. Nicht verskillte EXP des Vorgängers verfällt. Auch alle vom Vorgänger gemachten Lehrgänge sind verloren und müssen wenn bei Erreichen der entsprechenden AE neu gemacht werden.

Der Nachfolger erhält wieder den Startwert von 250 EXP, um Eigenschaften und Fähigkeiten zu skillen.
29.10.2008, 11:18
Anonymous

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Beitrag #15
 
14. Weitergehende Links zu noch mehr Informationen


Spielanleitung: http://forum.the-arena.de/kb.php

Die FAQ! http://forum.the-arena.de/rules.php
(Spielanleitung und FAQ sind dringend zu empfehlen!!!)

Regeln für den Marktplatz: http://forum.the-arena.de/viewtopic.php?t=18015

Regeln zu Allianzen suchen Spieler: http://forum.the-arena.de/viewtopic.php?t=24522

Produktionslisten: http://forum.the-arena.de/viewtopic.php?t=3683
29.10.2008, 11:18