Imho sind die Optionen für den Krieg etwas eingeschränkt, deshalb schlage ich ein paar weitere Missionstypen vor, die neben den allgemeinen Angriffs- und Verteidigungsmissionen ausgewählt werden könnten, um etwas taktische Abwechslung zu erreichen:
defensiv-Missionen
Vorstoß
Eine angegriffene Allianz muß nicht unbedingt darauf warten, daß der Gegner an den Mauern steht. Stattdessen könnte ihm ein kleiner Trupp entgegengeschickt werden, der die Angreifer im Gelände abfängt und eine Weile beschäftigt. Der Stoßtrupp kann losgeschickt werden, nachdem der Gegner gesichtet wurde, und geht sofort in den Nahkampf, wenn er die Angreifer erreicht.
taktischer Vorteil:
* der Angriff wird hinausgezögert -> Unterstützer bekommen etwas mehr Zeit
* kleine Angriffsheere können vor dem Ziel gestoppt werden
taktischer Nachteil:
* die Krieger des Stoßtrupps fehlen auf den Mauern, wenn der Gegner durchkommt
Flanke
Eine Kombination aus Verteidigungsmission und Vorstoß - die Unterstützungstruppen sammeln sich nicht bei der verteidigten Allianz, sondern fangen die Angreifer im freien Gelände ab.
taktischer Vorteil:
* der Angriff wird hinausgezögert
taktischer Nachteil:
* eventuell fehlende Truppen bei der Hauptschlacht
Gelände-Aufklärung
Eine kleine Truppe von Kriegern streift durch die Umgebung der Allianz, um nach potentiellen Gegnern Ausschau zu halten - dadurch erhöht sich die Sichtweite der Allianz um weitere 4 WE (zusätzlich zu den Wachtürmen). Diese Krieger benötigen eine bestimmte Brotmenge für die Zeit des Einsatzes (z.B. 1N pro Stunde) und können während des Einsatzes weder in der Arena kämpfen noch produzieren oder beten.
taktischer Vorteil:
* verbesserte Früherkennung
taktischer Nachteil:
* Produktionsausfälle
Anmerkung: Eventuell könnte man die nötige Größe des Aufklärungstrupps von der Allianzgröße abhängig machen
offensiv-Missionen
Feind-Aufklärung (aka Spionage)
Ein einzelner Krieger wird losgeschickt, um möglichst viele Informationen über eine fremde Allianz zusammenzutragen. Bei der Ankunft erfährt er auf jeden Fall den UC, danach jede Stunde eine weitere Information, bis er entdeckt wird:
- Anzahl der Mitglieder
- Größe der Allianz (Landbesitz)
- Gebäude der Allianz
- ...
- Angriffswarnung (der Spion bzw sein SO erhält eine Nachricht, wenn die ausspionierte Ally das nächste Mal in den Krieg zieht)
Ein Spähturm kann den Spion schon vor dem Eintreffen erkennen (in dem Fall findet er gar nichts heraus), nach seiner Ankunft steigt stündlich die Chance der beobachteten Allianz, ihn zu entlarven, abhängig von Turmausbau und Beschäftigung der Einwohner.
taktischer Vorteil:
* legale Spionagemöglichkeit
taktischer Nachteil:
* :?:
Anmerkung: Entdeckte Spione verlieren alle gesammelten Informationen (außer dem Ziel-UC) sowie ihre Ausrüstung und Nahrungsreserven, werden 24 Stunden gefangen gehalten und der Angegriffene erfährt die Herkunft des Spions (UC und Name der Heimatallianz)
Sabotage
Eine weitere Möglichkeit für Kleinangriffe - ein einzelner Krieger oder eine kleine Gruppe schleust sich in die feindliche Allianz ein, um unentdeckt möglichst viel Schaden anzurichten. Sie beschädigen bzw. zerstören dabei stündlich bestimmte Gebäude (je nach verwendeter Waffe entsprechend viele TP), bis sie entdeckt und ausgeschaltet werden.
Die Sabotageeinheit kann auf die selbe Art aufgespürt werden wie ein Spion, wobei das Risiko mit einer größeren Einheit steigt.
taktischer Vorteil:
* gezielte Schwächung des Gegners
taktischer Nachteil:
* :?:
Störattacke
Dies ist noch eine Variation des Stoßtrupp-Einsatzes, die parallel mit einem "richtigen" Angriff durchgeführt wird. Ein Teil der eigenen Armee patrouliert in der Umgebung der angegriffenen Allianz und hält ankommende Verteidigungstruppen auf.
taktischer Vorteil:
* Verzögerung der Hilfseinsätze
taktischer Nachteil:
* Störtruppen fehlen an der Front