Hab mir nochmals ein paar Minuten Zeit genommen, ein paar Gedanken drüber zu machen.
Den Punkt der Umsiedlung hatte ich im Prinzip schon als Allianzneugründung gesehen, allerdings hat die Möglichkeit der vollständigen Umsiedlung auch ihren Reiz.
Man könnte diese Sache als festen Punkt in den Optionen des SOs einführen, selbstverständlich mit Sicherheitsabfrage. So ein Wechsel könnte etwas weniger lang dauern, als ein normaler Allywechsel, eventuell 6 Stunden. Allycode, Allyname, Rohstoffvorteil und Staatsform könnten einfach beibehalten werden. Wenn man das als SO nicht will, muß man halt die Umsiedlung auf komplizierte Form durchführen.
Allerdings wäre es, wie hoffentlich verständlich ist, ziemlich unsinnig, die Gebäude sozusagen mitzuschleppen, die Gladis dürften schon mit ihrem Lagerinhalt genug zu tun haben (memo to me: drüber nachdenken, was aus dem Allylager wird). Außerdem würde das dem gesamten Prinzip den Sinn nehmen, da dann ja praktisch keine Verluste gegeben wären.
Kommen wir zu interessanten Punkten dieses Prinzips:
Zitat:und wer weiss ob alle mitkommen
Genau das wäre spannend zu sehen. Gerade große Allianzen müßten dann für einen starken Zusammenhalt sorgen, da ja ungefähr einmal pro halbes Jahr ein quasi Neustart fällig wäre.
Zitat:Mnn könnte auch Maßnahmen die diesen Prozess entgegenwirken einbauen.
Da besonders große Allianzhen von diesem Phänomen betroffen sein dürften, wäre in diesem Fall wohl kaum etwas gegen einen zusätzlichen Beruf einzuwenden. Eventuell könnte man in diesem Bereich einen Priester einbauen, der die Götter um reiche Ernten, etc. anfleht. Dürfte aber nicht zu effektiv sein... und müßte sich vielleicht pro Arbeitszyklus auf einen Rohstoff konzentrieren. 15 Einheiten pro Arbeitsstunde wären glaube ich okay.
Zusätzlich wäre vielleicht noch anzumerken, daß die im Land vorhandenen Ressourcen nicht über den Startwert steigen dürften... Ach ja, bei dem bevorzugten Rohstoff sollten sie entsprechend höher, beim benachteiligten entsprechend niedriger sein.
Um nochmals auf den Punkt der Kriege zu sprechen zu kommen:
Mit diesem Prinzip wäre endlich eine Möglichkeit gegeben, anderen Allianzen in den Kriegen wirklich Schaden zuzufügen, und sie an den Rand der Zerstörung zu treiben, sofern die Kriegsverheerungen im Vorschlag bestehen bleiben. Aus diesem Grund sollten sie zwar nicht zu hoch, jedoch noch im Bereich des Wahrnehmbaren sein. Ich würde 5% der im Land vorhandenen Ressourcen bei einer Niederlage, 2% bei einem Sieg empfehlen. Ich meine, eine Armee hinterläßt nun einmal verbrannte Felder und Wälder. Im Gegensatz zu den Gebäudezerstörungen wären diese auch deutlich schwerer wieder zu beheben.
Ich gebe zu, daß das alles ziemlich nachteilhaft klingt, aber nicht vergessen: das gilt für alle, die anderen haben genau so damit zu kämpfen. Außerdem gehen ja keine Arbeitsstufen oder ähnliches verloren.
Und bei einem guten Ressourcenmanagement kommt man möglicherweise niemals in den kritischen Bereich.