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[Konzept] Krieg
Jalina
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Beitrag #1
[Konzept] Krieg
Vorweg: Bitte lesen!

Die Reihenfolge der hier geposteten Beiträge entspricht nicht wirklich eurem Verständnis. Soll heißen: Die Grundlagen zum Krieg folgen erst nach einigen Beiträgen über bereits fortgeschrittene Teilkonzepte, weil die Grundlagen erst später zur Veröffentlichung reif waren.

Bevor ihr also euren Fragezeichen über den Köpfen nachgebt und uns das Forum damit vollstopft, lest bitte erst alle, oder zumindest ein paar weitere darauf folgende Beiträge. Danke!
05.06.2009, 12:43
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Jalina
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Beitrag #2
 
Arbeitsbericht 6KW 2009 - Ruine besetzen / Ruine erobern

http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=976.0

In der 4. Kalenderwoche haben wir von der Besonderheit der Ruine bereits berichtet. Die Frage, die sich in dem Fortschrittsbericht stellte, war: Wie besetze ich eine Ruine? Wie kann ich mir die verlassene Provinz zu Nutze machen? Wie kann ich an eine bereits bebaute, jedoch verlassene Allianz herankommen?

Ein Sprichwort besagt: Viele Wege führen nach Rom. Und genauso verhält es sich auch mit der Ruine.

Besetzen der Ruine als Einzelperson:
Zwei Grundvoraussetzungen muß ein einzelner Gladiator erfüllen, bevor er sich der Herausforderung Ruine stellen kann:
1. Er muß die 500 Ruhmgrenze überschritten haben, so dass er generell eine Allianz gründen dürfte.
2. Der Name der Ruine muß dem Gladiator bekannt sein.
Wenn diese beiden Grundvoraussetzungen erfüllt sind, steht der Besetzung der Ruine nichts mehr im Wege. Der Gladiator stellt einen Aufnahmeantrag an die neue Allianz, an die Ruine, wie es bisher der Fall ist. Doch so einfach geht es natürlich nicht. Eine Warnmeldung setzt den Spieler darüber in Kenntnis, dass Banditen (Grassatoren = lateinisch für bewaffneter Straßenräuber) in der Ruine hausen. Der Gladiator hat nun die Wahl sich dieser Herausforderung zu stellen oder diese abzulehnen.

Lehnt er ab, passiert nichts und er würde niemals erfahren, ob er es allein geschafft hätte und was in der Ruine auf ihn gewartet hätte.

Stimmt er zu, so muß er sich im Kampf um die Ruine bewähren. Die Banditos stellen sich mit all ihren nahezu nicht vorhandenen Kampffähigkeiten entgegen, um ihr Hab und Gut zu schützen. Sie wissen eben nicht, dass der Angreifer ihr zukünfigter Herr sein und für sie sorgen möchte. Der Gladiator muß den Kampf gewinnen. Erst wenn er siegt, kann er die Grassatoren wieder domestizieren und als Allianzsklaven nutzen. Erst wenn er siegt, wechselt er automatisch in die Ruine und wird dessen Staatsoberhaupt. Erst wenn er siegt, wird die Ruine wieder eine normale Allianz.

Für den Fall, dass unser Gladiator jedoch eine Niederlage einfährt, ist dies bitter. Er verliert 25 Ruhmpunkte, verliert seine Ausrüstung und muß 21 Tage warten, bis er es wieder versuchen kann.

Nur ein wahrer Führer oder eher der, der sich als wahrer Führer und Kämpfer erweist, kann sich glücklich schätzen eine neue Allianz sein eigen nennen zu dürfen. Warum also sollte es zu einfach sein? Wenn man sich ein Geschenk schwer erarbeitet, weiß man dieses Geschenk weitaus mehr zu schätzen, als wenn es einem in den Schoß fällt und man dafür keinen Handschlag getan hat.

Besetzen einer Ruine in einer Gruppe:
Für dieses spezielle Manöver bedarf es mehrere Voraussetzungen:
1. Die Provinz muß mit Namen und AC bekannt sein.
2. Die erobernde Allianz ist kriegsfähig (Noobschutz muß aufgehoben sein, das Staatsoberhaupt hat entsprechende Lehrgänge absolviert).
3. Das Staatsoberhaupt ernennt beim Missionstart einen „Regenten“, der in der Angreifergruppe als Anführer agiert und definitiv teilnehmen muß.
4. Der Regent, somit zukünftiges Staatsoberhaupt der Ruine muß die 500er Ruhmgrenze überschritten haben.

Sobald das Staatsoberhaupt das Manöver eingestellt, die Mission eröffnet und den Regenten festgelegt hat, starten die Mitglieder seiner Allianz in den Krieg. Wie bei einem normalen Krieg marschieren die Krieger los, um sich den Grassatoren zu stellen und die Ruine zu erobern. Auch hier gilt, dass erst ein Sieg über die Grassatoren den Regenten zum Staatsoberhaupt der Ruine, der Allianz macht. Das neue Staatsoberhaupt erhält 1000 Ruhmpunkte für die erfolgreiche Eroberung, für das erste erfolgreiche Anführen von Mitgliedern. Jeder Teilnehmer dieser Mission erhält 100 Ruhmpunkte für den Sieg. Der Regent verbleibt somit in der neuen Allianz und seine alten Allianzkameraden marschieren wieder nach Hause.

Bei einer Niederlage wird kein Unterschied zwischen einer Einzelperson und einer Gruppe einer Allianz gemacht. Der Regent verliert 25 Ruhmpunkte, verliert ebenso wie seine Kameraden seine Ausrüstung und seinen Wegproviant. Und auch wie ein einzelner Gladiator hat er 21 Tage nicht die Möglichkeit, die Ruine erneut als Regent zu erobern.

Wir können also gespannt darauf sein, wer als erster die nötige Erfahrung zeigt, ein wahrer Anführer zu sein. Wer die richtige Kampfkraft aufweist, um eine Ruine wieder zurück zu erobern.
05.06.2009, 12:45
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Rael_Steinbrecher
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Beitrag #3
 
Arbeitsbericht: 7. Kalenderwoche

Thema: Heiler

http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=978.0

In Zukunft wird es in TA das Sonderamt Heiler geben. Grundvoraussetzung dafür ist das Gebäude „Kräutergarten“. Sobald dieses Gebäude fertiggestellt ist, kann das Amt des Heilers an beliebig viele Gladiatoren vom Staatsoberhaupt vergeben werden. Durch einen Lehrgang wird der Gladiator in dem Gebiet der Heilung ausgebildet. Mit dem Tod eines Gladiators verfällt dieser Lehrgang, nicht jedoch das Amt. In dem Lehrgang erhält der Gladiator eine Heilertasche, die nicht geklaut werden kann, unerschöpflich, nicht produzierbar und nicht handelbar ist. Mit dem Tod des Gladiators geht diese Tasche verloren und muss erneut durch den Lehrgang erworben werden.
In jeder Kriegsmission kann der Gladiator entscheiden, ob er als Heiler bei dem Kriegszug aktiv sein möchte oder als Kämpfer. Geht er als Heiler in den Krieg, nimmt er keinerlei Waffen mit. Die einzige Rüstung, die er im Kriegszug tragen kann, ist eine Arenarüstung. Wird der Heiler niedergeschlagen, so kann er nicht beraubt werden („Einen Heiler zu bestehlen ist unehrenhaft!“ – Zitat Jalina).
Sein Rohstoffverbrauch in einer Kriegsmission ist genau so hoch wie eines Kämpfers.

Der Heiler kann pro Kriegsmission nur einen Gladiator heilen. Weitere Aktionen hat er nicht. Er heilt wahllos einen Kämpfer, der kurz vor der Ohnmacht steht, so dass dieser 2 bis 3 Treffer mehr aushält. Der behandelte Kämpfer hat in der Heilungsrunde keinerlei Aktion, kann danach aber wieder aktiv ins Kriegsgeschehen eingreifen. Heiler und Behandelter sind in der Heilungsrunde angreifbar, als hätten sie keine Rüstung an. Sie können ebenfalls nicht ausweichen.
Heilt der Heiler nicht, so sind seine Ausweichen-Werte erhöht.
Steht ein Heiler zuletzt in der Kriegsmission, so kann er den Kriegsstatus nicht offen halten.

Für den Kräutergarten wird es das Upgrade Lazarett geben. Existiert ein Lazarett innerhalb der Allianz, so kann ein Heiler maximal drei Kämpfer pro Kriegsmission heilen. Steht eine fertige Heilerschule in der Allianz, kann der Heiler maximal sechs Kämpfer pro Krieg heilen.
[Bild: 6_rael1132.jpg]
Temperament ist ein vorzüglicher Diener, doch ein gefährlicher Herrscher.
08.06.2009, 08:54
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Jalina
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Beitrag #4
 
Arbeitsbericht: 8.KW 2009 - Verteidigungsoptionen des Gladiators bei Angriff auf die Heimatallianz

http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=989.0

Kriege sind ein großes Thema bei The – Arena und für jene, die die Kriege lieben, wird sich die Frage stellen: Was passiert, wenn wir angegriffen werden? Wird es die gleichen Einstellungen geben? Was wird sich ändern?

Einiges wird sich ändern, vieles bleibt beim Alten. Davon soll dieser Arbeitsbericht berichten.

Es wird mehrere Möglichkeiten geben, die der Spieler wählen kann, um die eigene Allianz zu verteidigen. Diese verschiedenen Möglichkeiten greifen zu unterschiedlichen Zeiten ins Kampfgeschehen ein. Nur bei der blockierenden Tätigkeit des Urlaubsmodus ist ihm vergönnt, sich aus den Kämpfen heraus zu halten. Ansonsten muß ein jeder Gladiator im Kampf für seine Allianz einstehen. Sicherlich wird es jedoch niemand geben, der dies nicht bereitwillig tun wird.
Dies werden sie alle so effektiv tun, wie es ihre Skillung, ihre Waffe zuläßt. Der Boni/Mali der Götter und der eventuell vorhandenen Relikte spielt hierbei auch hinein und wird ihnen einen kleinen Vorteil oder ein kleines Nachteil verschaffen. Das kommt natürlich auf die Gesinnung der Götter/des Gottes an. Ein schlecht gelaunter Gott wird nach wie vor keinerlei Boni ausschütten, sondern eher dafür sorgen, dass seine „Untergebenen“ spüren, dass etwas beten angesagt sein dürfte.

Zurück zur Verteidigung:
Der Gladiator hat folgende Voreinstellungen, die er aktivieren oder deaktivieren kann:

* Alarmglocke
Die Grundeinstellung für diese Einstellung ist deaktiviert. Sollte sie aktiviert sein, ist der Gladiator komplett gerüstet auf den Zinnen zur Öffnung des Kampfberichtes. Diese Einstellung hält jedoch auch ein paar kleinere Mali für das schnelle Eingreifen bereit. Ein Gladiator der bereit auf den Zinnen steht, auch wenn er noch nicht eingreift aufgrund seiner Waffe, ist natürlich ein gefundenes Ziel für alle Angreifer. Und sollte man nicht nach dem Krieg vergessen, sich von den Zinnen wieder hinunter zu bewegen, sonst steht man länger auf Verteidigungsposition als einem lieb ist.

* Manuelles Eingreifen
Sobald manuelles eingreifen vom Gladiator ausgewählt wurde, kann er ab der Aktivierungsrunde ausgerüstet am Kampf teilnehmen. Doch auch hier muß man damit rechnen, ein Ziel für die Angreifer zu sein, sobald man sich auf Verteidigungsposition begeben hat. Diese Verteidigungsoption muß, wie bisher auch, manuell gestoppt werden. Erst dann verläßt der Gladiator die Zinnen und kann an den „normalen“ Tätigkeiten teilhaben wie beten, Arenakämpfe bestreiten, aufs Lager zugreifen etc..

* Automatische Einstellung: „Eigene Provinz verteidigen“
Die Grundeinstellung für diese Verteidigungsoption ist aktiviert. Die Gladiatoren, die diese Option so belassen haben, greifen ab der ersten Nahkampfrunde aktiv ins Geschehen ein. Nachteil ist nach wie vor, dass die Gladiatoren erst langsam ihre Rüstung anlegen, bevor sie voll gerüstet kämpfen können. Ihre Geschicklichkeit ist dadurch arg beeinträchtigt. Nach Kriegsende verlassen die Gladiatoren die Zinnen automatisch und nehmen wieder am normalen The-Arenaleben teil, ohne das ein manuelles Eingreifen des Spielers notwendig ist.

Dies sind die drei möglichen Optionen des Gladiators zur Verteidigung der eigenen Allianz. Hoffen wir auf einige spannende Kriege, so dass die neuen und alten Möglichkeiten alsbald ausprobiert werden können. So kann dann ein jeder die Vorteile gegen die Nachteile abwägen und schauen, welche Verteidigungsoption für ihn und seine Allianz am besten ist.
15.06.2009, 18:27
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Jalina
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Beitrag #5
 
Arbeitsbericht: 10.KW - Belagerungswaffen

http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=997.0

Bevor wir euch von dem Standardangriff berichten können, müssen wir einige Grundlagen erklären, damit klarer wird wie es sich bei einem Angriff verhalten kann. Die Belagerungswaffen sind dabei ein wesentlicher Bestandteil und können Einfluß auf den Kriegsverlauf haben.

Im Folgenden stellen wir euch die Belagerungswaffen vorerst einmal vor und gehen dann im Weiteren darauf ein, wie sie eingesetzt werden können.

Belagerungswaffen können vom Konstrukteur gebaut werden und gelten somit definitionsgemäß zu den Gebäuden. Dies bedeutet, dass eine Belagerungswaffe niemals zur Gänze zerstört werden kann. Sie können jedoch bei einem misslungenen Angriff an den Angreifer gehen. Doch dazu später mehr.

Eine Belagerungswaffe ist Eigentum der Allianz und bedarf Kriegssklaven, damit sie bedient werden kann. Da sie Räder haben und transportabel sind, benötigen sie des Weiteren auch Ochsen, die die Belagerungswaffen in den Krieg ziehen. Sollten keine Ochsen vorhanden sein, bedarf es die doppelte Anzahl an Kriegssklaven, die sich als „Zugpferd“ betätigen. Die verteidigende Artillerie ist fest auf den Mauern installiert und kann nicht zu einem Angriff mitgenommen werden. Sie sind allein zum Schutz der eigenen Allianz gedacht.

Belagerungswaffen werden in speziellen, dafür vorgesehenen Lagerräumen abgestellt, in denen sie auch repariert werden können. Diese Lager sind in den verschiedenen Ausbaustufen der Allianz ausbaubar (Belagerungswaffenstellplatz, Belagerungswaffenunterstand, Belagerungswaffenlager).

Belagerungswaffen sind generell angreifbar und können Schaden nehmen.

Unterschieden wird in zwei offensive und zwei passive Belagerungswaffen-Typen.

Onager
Der Onager ist das typische Katapult, welches mit großen Steinen, Schutt oder Brandsätzen gegen feindliche Mauern, Gebäude und Soldaten schießt. Als Hauptmunition wird von den Sklaven neben Stein auch brennende Ölfässer genutzt, die ebenfalls vom Konstrukteuer gebaut werden. Da die Steine ein deutlich geringeres Volumen haben, können die Sklaven natürlich eine deutlich größere Menge an Steinen aus dem Allianzlager mitnehmen, als Olfässer. Auf der anderen Seite ist der Schaden, der durch Feuer verursacht wird, deutlich länger anhaltend, als der einfache Steinschlag. Steine hingegen wiederum können bei Inkaufnahme von Ausfallrunden unendlich auch aus der unmittelbaren Umgebung verwendet werden.

Katapulte schießen zwar hauptsächlich auf Mauern und Gebäude, doch durch die Streuung können auch Krieger getroffen und verletzt werden. Da die Geschosse spätestens während des Nahkampfs nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden können, ist hier eine geringe Gefahr gegeben, selbst getroffen zu werden.
Ab dem Zeitpunkt, bei dem Fremddeffer eintreffen könnten, drehen sich die Angriffskatapulte um und schießen den potentiellen Fremddeffern entgegen. Solange keine eingetroffen sind, leiden dann jedoch die Rohstofffelder. Dies bedeutet für die angegriffene Allianz einen zeitlich begrenzten Malus bei Getreide, Vieh und Erz, da die Felder abgebrannt sind und Minen verschüttet wurden. Natürlich gibt es dann jedoch einen gewissen, zeitlich begrenzten Bonus bei Stein und Holz, da die Bäume durch Katapulttreffer bereits geschlagen wurden und auch durch die Treffer große Brocken Gesteins aus dem Steinbruch losgelöst wurden.

Eine Allianz kann maximal 5 Angriffskatapulte besitzen und 5 Verteidigungskatapulte. In den Angriff können somit maximal 5 Angriffskatapulte mitgenommen werden, in der Verteidigung kämpfen jedoch sowohl Angriffs-, als auch Verteidigungskatapulte. Dies bedeutet, dass die Katapulte baugleich sind und gleiche Namen haben. Die Unterscheidung definiert sich nur durch die Verwendung der Geräte.


Aries
Der Aries bezeichnet den antiken Rammbock, der dazu gedacht ist Tore und Mauern einzureißen. Bereits in den ersten Kampfrunden attackiert die Ramme das Tor und versucht diese soweit zu beschädigen, dass mindestens 50% Schaden entstanden ist. Sobald das Tor in dem Moment genommen wurde, zieht die Ramme in die Stadt ein und beschädigt dort Gebäude. Je länger der Kampf dauert, umso mehr Schaden kann die Ramme also anrichten.

Auch die Ramme muß von Kriegssklaven und Ochsen gezogen bzw. besetzt werden. Wenn nicht genügend Sklaven oder Ochsen vorhanden sind, bleibt die Ramme untätig.

Eine Allianz kann maximal 5 Rammen besitzen.


Sturmleitern
Die Sturmleitern werden von den Kriegssklaven an die gegnerische Mauer herangetragen. Sie ist dazu gedacht, die eigenen Leute in die Stadt hineinzubringen, falls die Rammen oder Katapulte die Mauern oder Tore nicht ausreichend genug zerstören.

Eine bestimmte Anzahl an Gladiatoren kann pro Runde und Leiter die Stadtmauern erklimmen. Natürlich muß man sich hier vor Angriffen mit brennendem Öl in Acht nehmen. Allein das siedend heiße Öl läßt nicht nur die Leiter brennen, sonder verletzt natürlich anteilig auch die darauf befindlichen Gladiatoren, die die Mauer erklimmen wollen.


Turris
Ein Turris ist der Belagerungsturm, der von Ochsen und Sklaven an die gegnerische Mauer geschoben wird. Dieses umfangreiche Gerüst aus Holz, Leder und Leitern auf Rädern ist genauso hoch wie die Mauern. Innerhalb der Schutzwände befinden sich die Leitern, auf denen die Gladiatoren die Stadtmauer erklimmen können.

Eine Allianz kann maximal 10 Leitern oder 10 Türme besitzen. Was die Allianz genau in welchem Verhältnis baut, liegt in Entscheidung der Allianz. Die Leitern benötigen nur Sklaven, um sie in den Krieg mitzunehmen.


Für jede Belagerungswaffe gibt es Upgrades, die ggf. die Haltbarkeit oder den möglichen Schaden erhöhen. Diese Upgrades müssen vom Konstrukteuer zusätzlich an der Belagerungswaffe angebracht werden (wie z.B. eisenbeschlagene Teile, Eisenstacheln an der Brücke etc.).

Wie können Belagerungwaffen verloren gehen, wenn sie doch Eigentum der Allianz sind? Sobald eine Belagerungswaffe 75% beschädigt ist, ist sie verloren. Da sie bewegungsunfähig ist, kann sie von den Eigentümern nicht mehr nach Hause bewegt werden. Somit besteht für die angegriffene Allianz die Möglichkeit, die Belagerungswaffen, die zurückgeblieben sind innerhalb einer gewissen Karenzzeit in Besitz zu nehmen. Sie haben die Möglichkeit, insofern noch nicht die maximale Anzahl an entsprechenden Belagerungswaffen vorhanden ist, diese in die Stadt zu ziehen und von ihrem Konstrukteur reparieren zu lassen.

Dies wäre es im groben zu dem Thema Belagerungswaffen. Ein weiteres wichtiges Thema, bevor wir uns dem Standardangriffsverlauf widmen können, sind die Verteidigungsgebäude. Auch sie sind maßgebliche Grundlage. Wir können auf spannende Kriege gefaßt sein, in denen sich wandernde Gebäude gegenüberstehen werden und immensen Schaden anrichten können - auf beiden Seiten.
27.06.2009, 12:57
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Rael_Steinbrecher
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Beitrag #6
 
Arbeitsbericht: 14. Kalenderwoche

Thema: Verteidigungsgebäude

http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=1005.0

Die Verspätung bitte ich zu entschuldigen, doch ist mir mein RL dazwischen gekommen. ;) Hier jedoch wieder was zu lesen:

Wie bereits berichtet widmen wir uns in diesem Arbeitsbericht den Verteidigungsgebäuden. Dies sind die Gebäude, die durch den Konstrukteur gebaut werden, die rein weg dem Schutz der eigenen Stadt dienen.

Hier gibt es altbekannte und neue Gebäude, mit den verschiedensten Funktionen und Möglichkeiten für eine Allianz:



Mauerähnliche Gebäude

* Palisade
Die Palisade ist die einfachste Möglichkeit, die eigene Stadt zu schützen, wodurch sie natürlich auch nicht sonderlich effektiv ist. Doch lieber eine Palisade als gar kein Schutz.

* Steinmauer
Die Steinmauer ist die höherwertigere Form des Schutzes der Stadtlinie. Eine Steinmauer hält weitaus mehr aus, als eine Palisade. Doch bietet sie erst Schutz, sobald 50 % fertig gestellt wurden. In der Regel sind sie ein Upgrade der Palisade, was heißt, dass bestehende Palisaden zu Steinmauern umgebaut werden.

* Patrouillengang
Der Patrouillengang ist für frühzeitiges Eingreifen von Fernkämpfern gedacht. Sie können mit dem Patrouillengang früher in Position gehen und in den Kampf eingreifen.

* Zinnen
Auch die Zinnen dienen den Fernkämpfern einer Allianz. Die Zinnen bieten hierbei den Fernkämpfern mehr Schutz zur Deckung vor feindlichen Pfeilen oder Bombardement als der Patrouillengang.

* Tor
Das Tor ist die schwächste Stelle einer Stadtmauer. Erst mit den steigenden Upgrades kann es zu einem massiven Tor ausgebaut werden, welches einem Angriff der Ramme recht lange widerstehen kann.



Türme

* Vorposten
Sechs Vorposten können von der Allianz gebaut werden, und sie dienen alleinig der Feinderkennung. Erst eine gewisse Anzahl an Vorposten jedoch ermöglicht erst die frühere Feindsichtung.

* Wachturm
Auch vom Wachturm können sechs an der Zahl erbaut werden. Dies begründet sich darin, dass sie ein Upgrade des einfacheren Vorpostens sind. Dieses Upgrade erhöht die Haltbarkeit des Gebäudes um einiges und macht es dadurch stabiler gegenüber Angriffen. Der Wachturm ist genauso wie sein Vorbau der Feindsichtung gewidmet und dient dazu, die Allianz früher vor einem Angriff zu warnen.

* Spähturm
Der Spähturm dient wie sein Pendant „Vorposten“ der Feinderkennung. Grundvoraussetzung hierfür ist ebenso wie beim Vorposten, dass eine gewisse Anzahl an Spähtürmen vorhanden sein muss, damit die frühere Feinderkennung greift. Im Unterschied zum Vorposten kann ein Spähturm später sehr interessante und mächtige Upgrades erhalten.

* Großer Spähturm
Der große Spähturm ist ein Upgrade des Spähturms. Nur wenn alle Spähtürme vorhanden sind, können sie jeweils zu einem großen Spähturm ausgebaut werden. Der Konstrukteur kann zwischen dem Upgrade eines großen Spähturmes oder dem Geschützturm entscheiden. Der große Spähturm dient wie der Spähturm selbst der Feindsichtung.

* Geschützturm
Der Geschützturm ist ein Upgrade des Spähturmes. Er dient der Abwehr bei Angriffen. Eine Belagerungswaffe wird auf dem Geschützturm platziert. Dadurch greifen die Belagerungswaffen früher in den Kampf ein.




Alarmschlagende Gebäude

* Alarmglocke
Die Alarmglocke muß manuell ausgelöst werden. Sie dient der Alarmierung der Krieger. Ein jeder, der diese Funktion in seinem Gladiatorprofil aktiviert hat, geht sofort komplett ausgerüstet auf Verteidigungsposition. Dabei lässt er alles stehen und liegen.

* Botschaft
Die Botschaft versendet eine automatisch generierte Nachricht an die Allianzmitglieder, in der sie über den Angriff informiert werden. Die Funktion hierfür muß jedoch aktiviert sein. Durch die Botschaft besteht die Möglichkeit die Bündnisse ingame einzugehen. (wie bereits berichtet im Arbeitsbericht 5.KW) Die Verbündeten werden mit einer zeitlichen Verzögerung von 2 – 4 Stunden ebenfalls über den Angriff informiert. Bei dieser automatisch generierten Nachricht wird der AC der angegriffenen Allianz genannt werden.

* Leuchtfeuer
Das Leuchtfeuer muß, wie im echten Leben, manuell ausgelöst werden. Es signalisiert den Verbündeten, dass ein Angriff stattfindet. Bei dem Leuchtfeuer wird somit eine automatisch generierte Nachricht an die Verbündeten herausgegeben. Eine zeitliche Verzögerung gibt es bei dem Leuchtfeuer nicht. Nachteil an dem Feuer ist, dass die Kommunikation dadurch nicht ersetzt wird, denn der Allianzname der angegriffenen Allianz wird in der Nachricht nicht genannt.



Angriffsbehindernde Gebäude

* Graben
Der Graben wird um die Stadtmauern gezogen und dient der Verzögerung von Rammen. Sie kommen durch einen Graben deutlich langsamer voran, da das Hindernis des Grabens erst einmal überwunden werden muß. Nach jedem Angriff muß der Graben wieder freigelegt werden, da er bei dem Angriff zugeschüttet wurde, damit er passierbar gemacht werden konnte. Somit wird die Arbeit des Konstrukteurs einer kriegsaktiven Allianz nicht so schnell vorbei sein.

* Fallen
Fallen dienen der Verzögerung der Angreifer. Man muß sich diese wie Hindernisse vorstellen, die die Angreifer in ihrem vorankommen behindern. Auch die Fallen müssen nach jedem Angriff wieder aufgebaut werden, da sie im Angriff ausgelöst wurden. Natürlich ist ein Rohstofffeld durch Fallen nicht mehr so effektiv abbaubar. Doch nicht jeder Angreifer tappt in eine Falle. Die Wahrscheinlichkeit, ob dies wirklich passiert ist von einigen Faktoren abhängig, wie z.B. der Skillung des Gladiators.


Viele neue Gebäude, viele Neuerungen und viele Variabeln, die in den Angriff einer Allianz oder deren Verteidigung hineinspielen. Somit werden sich Angriffe oder Verteidigungen deutlich interessanter, vielseitiger und spannender gestalten. Man darf gespannt sein, wie sich das in der Praxis „anfühlen“ wird. Jedoch kann man sagen, dass die Kriege ein interessanter Teil The – Arenas sind und werden.
[Bild: 6_rael1132.jpg]
Temperament ist ein vorzüglicher Diener, doch ein gefährlicher Herrscher.
06.07.2009, 09:05
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Rael_Steinbrecher
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Beitrag #7
 
Arbeitsbericht: 25. Kalenderwoche

Thema: Kriegsrangliste


Für die Statistikfreunde unter uns wird das Thema Rangliste deutlich ausgeweitet. Die bestehenden Ranglisten werden bestehen bleiben, nur dass wir uns nicht falsch verstehen. Doch gibt es für vielerlei Perspektiven eine Rangliste, so dass jene, die sich in gewissen Punkten TAs messen wollen, die Möglichkeit besteht, gezielte Vergleiche anzustellen.

Neben den Arenakämpfen sind die Kriege ein zentrales Thema und aus diesem Grund haben wir uns überlegt, dass auch für dieses Features The – Arenas eine Rangliste sehr schön wäre. Doch allein die Siege und Niederlagen zu zählen erschien uns zu einfach und zu schnöde. Es sollte weitaus tiefergehend sein, sollte auch unabhängig von dem Missionsausgang bewerten. So haben sich die klugen Köpfe bei uns überlegt, was alles in die Rangliste mit hineinspielen und wie das funktionieren soll.

Für die Kriegsrangliste wurde somit überlegt, dass es für vielerlei Features eine gleich gewichtete Anzahl an Punkten gibt, die addiert werden. Somit ist ein übergreifender Vergleich zwischen den Funktionen für die Spieler hergestellt und die Möglichkeit des sich messens besteht wieder. Bei der Rangliste gibt es entweder die Möglichkeit, einzelne Spieler miteinander zu vergleichen, sprich jeder User steht auf der Kriegsrangliste als einzelner Gladiator. Oder man betrachtet die Kriegsrangliste der Allianzen. Somit wird die Sache für alle sicherlich spannender.

Hier die Liste derer Punkte, die bewertet werden:

* Punkte für Spieler unabhängig vom Ausgang der Schlacht:
- Missionsteilnahme generell
- Ankunft auf dem Schlachtfeld
- für jeden ausgeteilten Treffer
- für jeden Niederschlag
- SO Kill (nicht das Manöver, sondern der zufällige Niederschlag eines Staatsoberhauptes)

* Punkte für Allianzen unabhängig vom Ausgang der Schlacht:
- Summe der einzelnen Member der Allianz
- Member der Allianz im Angriff
- stärkste Angriffsmacht auf dem Schlachtfeld
- SO Kill (nicht das Manöver, sondern der zufällige Niederschlag eines Staatsoberhauptes)
- pro Sklave und Tier im Angriff

* Bei Siegreichem Ausgang
- siegreich allyextern
- siegreich Heimverteidigung

Zusätzlich zu den hier genannten Fällen werden noch Zusatzpunkte für die Manöver ausgeschüttet.

* Manöver Anschleichen
- für jeden Spieler, der rechtzeitig anschleichen bestätigt
- für das SO für das Öffnen des Tores durch einen Spion

* Manöver Ruine erobern
Für die Member:
- für jeden Teilnehmer
- für den Regenten
Für die Allianz:
- Ruine erobern

* Für die Allianz:
- Manöver Reliktklau
- Manöver SO-Kill
- Manöver Beutezug
- Manöver Schneller Angriff
- Verteidigungen bei anderen Allys


Somit freue ich mich auf spannende Kriege und damit verbundene Möglichkeit einander noch besser zu vergleichen, als nur durch den Sieg oder die Niederlage, sondern auch durch Taktik, Kalkül und dem Mut zur Gefahr.


Zu finden hier.
[Bild: 6_rael1132.jpg]
Temperament ist ein vorzüglicher Diener, doch ein gefährlicher Herrscher.
27.07.2009, 08:48
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Rael_Steinbrecher
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Beitrag #8
 
Arbeitsbericht: 42. Kalenderwoche

Thema: Kriegssklaven


In einem der Newsletter haben wir bereits über die Verwendung von den Sklaven berichtet. Zwischen den Arbeits-, Allianzsklaven gibt es auch die Kriegssklaven. Auf die Kriegssklaven möchten wir in diesem Arbeitsbericht eingehen. Die Kriegssklaven sollten einfache, nutzbare Sklaven sein, die eben nicht für die Arbeit eingesetzt werden sollten, sondern allein für den Kriegsfall helfen.

Folgende Aufgaben sind für die Kriegssklaven vorgesehen:
• Besetzen der Belagerungswaffen (inkl. bewegen und bedienen)
• Besetzen der Streitwagen (inkl. bewegen und ggf. halten des Schildes für den Herren)
• Nutzung als schwache Heimverteidiger.

Belagerungswaffen:
Das Staatsoberhaupt und der Kriegsminister haben die Möglichkeit, beim einstellen einer Mission die Belagerungswaffen mitzuschicken, so sie vorhanden sind.
Besetzt werden die Belagerungswaffen mit Kriegssklaven und ggf. auch mit Ochsen. Je nach Menge an Sklaven und Ochsen können entsprechend viele Belagerungswaffen in den Krieg ziehen.

Desweiteren werden die Sklaven bei einer Heimverteidigung automatisch zur Bedienung der Katapulte hinzugezogen. Sobald BWs (Belagerungswaffen) oder Gladiatoren in Reichweite sind, eröffnen die Deffkatapulte mit Hilfe der Sklaven das Feuer.
Wenn einer der Faktoren nicht gegeben ist (zu wenig Ochsen oder zu wenig Kriegssklaven), dann kann die Belagerungswaffe nicht genutzt werden.

Streitwagen:
Wenn ein Gladiator in den Kampf zieht, kann er in seiner Ausrüstungsmaske entsprechend die Kriegswaffen und –rüstung auswählen. Wenn es sich dabei um eine Möglichkeit der Nutzung von Kriegsstreitwagen handelt, geht der Gladiator mit ausgewähltem Wagen und Kriegssklaven auf Mission. Wenn einer dieser Faktoren nicht gegeben ist (zu wenig Kriegssklaven, zu wenig Pferde etc.), kann der Gladiator nicht mit dem Kriegsstreitwagen auf Mission gehen. Im Fall des mittleren Streitwagens übernimmt der Kriegssklave das Bedienen des Streitwagens. Bei dem schweren Kriegsstreitwagen werden die Kriegssklaven dazu eingesetzt, einen Streitwagen zu bedienen und ein Schild für seinen Herren zu halten.

Schwache Heimverteidiger:
Im Falle eines Heimangriffes werden die vorhandenen Sklaven, so sie nicht für die Bedienung der vorhandenen Belagerungswaffen automatisch herangezogen wurden, als schwache Heimverteidiger dienen. Sie agieren dann wie schwache, waffenlos Kämpfer ohne Rüstung, ohne Tempel- oder Reliktebonus.

Wenn auf Seiten der Heimverteidiger nur noch Kriegssklaven stehen, können sie den Kampfbericht, den Kampf nicht offen halten. Sobald nur noch Kriegssklaven stehen sollten, geht der Kriegsbericht trotzdem zu, weil die Sklaven dann loyal zu ihren verletzten, gefallenen Herren halten und diese eher versorgen, als sich in den Freitod zu werfen.


Der AF Bericht ist, wie üblich, hier nachzulesen.
[Bild: 6_rael1132.jpg]
Temperament ist ein vorzüglicher Diener, doch ein gefährlicher Herrscher.
15.01.2010, 22:01
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Rael_Steinbrecher
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Beitrag #9
 
Arbeitsbericht: 4. Kalenderwoche

Thema: Taktikwirkung


Im neuen The – Arena wird die Wirkung der Taktik deutlich offensichtlicher und kein gut gehütetes Geheimnis sein.

Es wird wie auch im jetzigen The – Arena folgende Taktiken geben:
- Linie
- Keil
- Schildkröte

Sowohl die Linien-, als auch die Keiltaktik wirken entweder mit Boni oder Mali bei den Angriffswerten der Gladiatoren. Die Taktiken wirken also jeweils in der Kampfberechnung und geben den Gladiatoren, so sie richtig eingesetzt wird, einen Bonus.

Geplant ist, dass die Linientaktik im Krieg bei einer Verteidigungsmission einen Malus auf den Angriff gibt. Wenn jedoch die Taktik in einer Angriffsmission angewandt wird, so gibt sie dem Gladiator einen geringen Bonus auf seinen Angriff.

Die Keiltaktik dahingegen gibt einen Bonus, wenn sie in einer Verteidigungsmission eingesetzt wird; einen Malus, so man sie in einer Angriffsmission nutzt.

Die Schildkrötentaktik war die Taktik der Römer.
Julius Caesar bediente sich bereits dieser Formation und so durfte sie, wo sie bereits in der jetzigen Version genutzt wurde, auch in dieser nicht fehlen. Da diese Taktik erst in einem fortgeschrittenen Lehrgang des Staatsoberhauptes möglich ist, ist die Wirkung dieser Formation natürlich ungleich schwerwiegender, als die der Linien- oder Keiltaktik. Die Schildkrötenformation soll in einer Verteidigungsmission und in der Angriffsmission einen guten Bonus auf die eigene Parade geben. Aufgrund der Formation war es damals jedenfalls ziemlich schwer einen Angriff erfolgreich gegen diese Formation durchzuführen (Abgesehen von Kriegselefanten – Huhu Kinga.).

Neben den Taktiken gibt es auch noch verschiedene Manöver. Aber das ist ein anderes Kapitel. :-)


Der AF Bericht ist hier nachzulesen.
[Bild: 6_rael1132.jpg]
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28.01.2010, 20:53
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Rael_Steinbrecher
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Arbeitsbericht: 21. Kalenderwoche

Thema: Rückzug


Im Krieg kommt immer mal wieder Notwendigkeit auf, dass man sich aus einer Schlacht zurückziehen muß, um die eigenen Verluste bei einer Niederlage zu mindern. Natürlich gehen wir davon aus, dass ein Krieg siegreich von statten geht, wenn ein jeder sich in der Mission einreiht. Doch gibt es die Unwegbarkeiten des Lebens auch im Spiel und so kann eine Niederlage nicht immer ausgeschlossen sein. Aus diesem Grund soll es im neuen Spiel die Möglichkeitg des Rückzuges geben. Hierbei unterscheidet man in geordneten und ungeordneten Rückzug.

Geordneter Rückzug der eigenen Allianzmitglieder
Der geordnete Rückzug kann nur vom Staatsoberhaupt beordert werden. Auch Amtsinhaber wie der Kriegsminister haben hierzu keinerlei Berechtigung. Die Gladiatoren ziehen sich innerhalb der nächsten Runde zurück. Vorteil an dieser Maßnahme ist, dass die Belagerungswaffen mitgenommen werden, insofern sie nicht zerstört wurden. Beute, die zu dem Zeitpunkt erbeutet wurde, wird nicht mitgenommen. Bei einem Rückzug achtet man schließlich mehr darauf unbeschadet aus dem Kampf raus zu kommen, als sein Säcklein mit Waffen oder Rüstungen heim zu tragen.

Natürlich können die Gladiatoren in der Runde, in der sie sich zurückziehen noch angegriffen und niedergeschlagen werden. Und für bewußtlose Gladiatoren gilt nach wie vor, dass sie bis zum Ende des Krieges abwarten müssen, bevor sie den Rückweg antreten können. Eigene Aktionen, wie Verteidigung oder Angriff haben sie jedoch in der Runde nicht.


Ungeordneter Rückzug:
Der ungeordnete Rückzug kann hingegen auch vom Kriegsminister befohlen werden. Die Gladiatoren ziehen sich innerhalb der nächsten 6 Runden zurück. Per Zufall wird hierbei gesteuert, wer in der 1. bis 6. Runde abbricht. Auch die Belagerungswaffen werden in diesem Fall wieder mit heimgenommen, jedoch wird auch hier per Zufall ermittelt, wann innerhalb der 6 Runden die Belagerungswaffen abbrechen und Heim rollen.

Innerhalb dieser Runden kann der Gladiator sich verteidigen, greift jedoch nicht mehr an. Ansonsten gelten annähernd die gleichen Regeln wie beim geordneten Rückzug.

Insgesamt muß man diese Formen des Rückzuges mit dem manuellen Abbruch eines jeden Gladiators unterscheiden. Dies wird natürlich weiterhin möglich sein. Der Nachteil an der Sache ist, dass die Belagerungswaffen in diesem Fall zurückgelassen werden. Vorteil ist, dass die Gladiatoren sich sofort auf den Rückweg machen und auch gleich aus dem Kampfbericht verschwinden. Sie sind nicht mehr in Gefahr, getroffen oder gar niedergeschlagen zu werden.

Allein diese Option werden die ewigen Spekulationen einiger weniger zu Nichte machen, weil gewisse Mauscheleien nicht mehr nötig sein werden. Wir können jedenfalls gespannt sein, wie sich derartige Dinge auf die Kriege auswirken werden und wie diese Option des Rückzuges angenommen wird.


Der AF Bericht ist natürlich hier noch mal zu lesen.
[Bild: 6_rael1132.jpg]
Temperament ist ein vorzüglicher Diener, doch ein gefährlicher Herrscher.
24.05.2010, 12:42
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