Arbeitsbericht: 10.KW - Belagerungswaffen
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Bevor wir euch von dem Standardangriff berichten können, müssen wir einige Grundlagen erklären, damit klarer wird wie es sich bei einem Angriff verhalten kann. Die Belagerungswaffen sind dabei ein wesentlicher Bestandteil und können Einfluß auf den Kriegsverlauf haben.
Im Folgenden stellen wir euch die Belagerungswaffen vorerst einmal vor und gehen dann im Weiteren darauf ein, wie sie eingesetzt werden können.
Belagerungswaffen können vom Konstrukteur gebaut werden und gelten somit definitionsgemäß zu den Gebäuden. Dies bedeutet, dass eine Belagerungswaffe niemals zur Gänze zerstört werden kann. Sie können jedoch bei einem misslungenen Angriff an den Angreifer gehen. Doch dazu später mehr.
Eine Belagerungswaffe ist Eigentum der Allianz und bedarf Kriegssklaven, damit sie bedient werden kann. Da sie Räder haben und transportabel sind, benötigen sie des Weiteren auch Ochsen, die die Belagerungswaffen in den Krieg ziehen. Sollten keine Ochsen vorhanden sein, bedarf es die doppelte Anzahl an Kriegssklaven, die sich als „Zugpferd“ betätigen. Die verteidigende Artillerie ist fest auf den Mauern installiert und kann nicht zu einem Angriff mitgenommen werden. Sie sind allein zum Schutz der eigenen Allianz gedacht.
Belagerungswaffen werden in speziellen, dafür vorgesehenen Lagerräumen abgestellt, in denen sie auch repariert werden können. Diese Lager sind in den verschiedenen Ausbaustufen der Allianz ausbaubar (Belagerungswaffenstellplatz, Belagerungswaffenunterstand, Belagerungswaffenlager).
Belagerungswaffen sind generell angreifbar und können Schaden nehmen.
Unterschieden wird in zwei offensive und zwei passive Belagerungswaffen-Typen.
Onager
Der Onager ist das typische Katapult, welches mit großen Steinen, Schutt oder Brandsätzen gegen feindliche Mauern, Gebäude und Soldaten schießt. Als Hauptmunition wird von den Sklaven neben Stein auch brennende Ölfässer genutzt, die ebenfalls vom Konstrukteuer gebaut werden. Da die Steine ein deutlich geringeres Volumen haben, können die Sklaven natürlich eine deutlich größere Menge an Steinen aus dem Allianzlager mitnehmen, als Olfässer. Auf der anderen Seite ist der Schaden, der durch Feuer verursacht wird, deutlich länger anhaltend, als der einfache Steinschlag. Steine hingegen wiederum können bei Inkaufnahme von Ausfallrunden unendlich auch aus der unmittelbaren Umgebung verwendet werden.
Katapulte schießen zwar hauptsächlich auf Mauern und Gebäude, doch durch die Streuung können auch Krieger getroffen und verletzt werden. Da die Geschosse spätestens während des Nahkampfs nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden können, ist hier eine geringe Gefahr gegeben, selbst getroffen zu werden.
Ab dem Zeitpunkt, bei dem Fremddeffer eintreffen könnten, drehen sich die Angriffskatapulte um und schießen den potentiellen Fremddeffern entgegen. Solange keine eingetroffen sind, leiden dann jedoch die Rohstofffelder. Dies bedeutet für die angegriffene Allianz einen zeitlich begrenzten Malus bei Getreide, Vieh und Erz, da die Felder abgebrannt sind und Minen verschüttet wurden. Natürlich gibt es dann jedoch einen gewissen, zeitlich begrenzten Bonus bei Stein und Holz, da die Bäume durch Katapulttreffer bereits geschlagen wurden und auch durch die Treffer große Brocken Gesteins aus dem Steinbruch losgelöst wurden.
Eine Allianz kann maximal 5 Angriffskatapulte besitzen und 5 Verteidigungskatapulte. In den Angriff können somit maximal 5 Angriffskatapulte mitgenommen werden, in der Verteidigung kämpfen jedoch sowohl Angriffs-, als auch Verteidigungskatapulte. Dies bedeutet, dass die Katapulte baugleich sind und gleiche Namen haben. Die Unterscheidung definiert sich nur durch die Verwendung der Geräte.
Aries
Der Aries bezeichnet den antiken Rammbock, der dazu gedacht ist Tore und Mauern einzureißen. Bereits in den ersten Kampfrunden attackiert die Ramme das Tor und versucht diese soweit zu beschädigen, dass mindestens 50% Schaden entstanden ist. Sobald das Tor in dem Moment genommen wurde, zieht die Ramme in die Stadt ein und beschädigt dort Gebäude. Je länger der Kampf dauert, umso mehr Schaden kann die Ramme also anrichten.
Auch die Ramme muß von Kriegssklaven und Ochsen gezogen bzw. besetzt werden. Wenn nicht genügend Sklaven oder Ochsen vorhanden sind, bleibt die Ramme untätig.
Eine Allianz kann maximal 5 Rammen besitzen.
Sturmleitern
Die Sturmleitern werden von den Kriegssklaven an die gegnerische Mauer herangetragen. Sie ist dazu gedacht, die eigenen Leute in die Stadt hineinzubringen, falls die Rammen oder Katapulte die Mauern oder Tore nicht ausreichend genug zerstören.
Eine bestimmte Anzahl an Gladiatoren kann pro Runde und Leiter die Stadtmauern erklimmen. Natürlich muß man sich hier vor Angriffen mit brennendem Öl in Acht nehmen. Allein das siedend heiße Öl läßt nicht nur die Leiter brennen, sonder verletzt natürlich anteilig auch die darauf befindlichen Gladiatoren, die die Mauer erklimmen wollen.
Turris
Ein Turris ist der Belagerungsturm, der von Ochsen und Sklaven an die gegnerische Mauer geschoben wird. Dieses umfangreiche Gerüst aus Holz, Leder und Leitern auf Rädern ist genauso hoch wie die Mauern. Innerhalb der Schutzwände befinden sich die Leitern, auf denen die Gladiatoren die Stadtmauer erklimmen können.
Eine Allianz kann maximal 10 Leitern oder 10 Türme besitzen. Was die Allianz genau in welchem Verhältnis baut, liegt in Entscheidung der Allianz. Die Leitern benötigen nur Sklaven, um sie in den Krieg mitzunehmen.
Für jede Belagerungswaffe gibt es Upgrades, die ggf. die Haltbarkeit oder den möglichen Schaden erhöhen. Diese Upgrades müssen vom Konstrukteuer zusätzlich an der Belagerungswaffe angebracht werden (wie z.B. eisenbeschlagene Teile, Eisenstacheln an der Brücke etc.).
Wie können Belagerungwaffen verloren gehen, wenn sie doch Eigentum der Allianz sind? Sobald eine Belagerungswaffe 75% beschädigt ist, ist sie verloren. Da sie bewegungsunfähig ist, kann sie von den Eigentümern nicht mehr nach Hause bewegt werden. Somit besteht für die angegriffene Allianz die Möglichkeit, die Belagerungswaffen, die zurückgeblieben sind innerhalb einer gewissen Karenzzeit in Besitz zu nehmen. Sie haben die Möglichkeit, insofern noch nicht die maximale Anzahl an entsprechenden Belagerungswaffen vorhanden ist, diese in die Stadt zu ziehen und von ihrem Konstrukteur reparieren zu lassen.
Dies wäre es im groben zu dem Thema Belagerungswaffen. Ein weiteres wichtiges Thema, bevor wir uns dem Standardangriffsverlauf widmen können, sind die Verteidigungsgebäude. Auch sie sind maßgebliche Grundlage. Wir können auf spannende Kriege gefaßt sein, in denen sich wandernde Gebäude gegenüberstehen werden und immensen Schaden anrichten können - auf beiden Seiten.