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Kriegssystem
Anonymous

Gast

 
Beitrag #1
Kriegssystem
Bisher sind die Bonusrunden für heimische Fernkämpfer ja der einzige Vorteil, der sich aus den Mauern ergibt. Das ist allerdings etwas dürftig im Vergleich zum Bauaufwand und zur Kraft, die den Angreifern vor den Mauern beigemessen wird im Kriegssystem. Da könnte man auch immer 3 Fernkämpfer gemeinsam auf einen Turm setzen (Aussicht sogar noch besser) und es bei Palisaden belassen. Es wird sicher nicht völlig realistisch werden, denn es ist ein Spiel. Andererseits sollte ja irgendwann mal die Gebäudebeschädigung durch Kriege kommen. Auch das ließe sich interessant verbinden in der Art, dass die Angreifer bestimmte Waffen mit sich führen müssen, mit denen sie die Mauer dann durchbrechen können (wenn sie entsprechend geskillt sind und sich Mühe geben) oder versuchen können, Leitern an die Mauern zu schaffen. Pech, wenn ihre Leiterträger zwischendurch von den verteidigenden Bogenschützen erledigt werden. Ihre eigenen Bogenschützen können in der Zeit schießen, aber eben von unten über die Mauer, was ungenauer ist. Und erst wenn sie eine Möglichkeit geschaffen haben, die Mauer zu überwinden (Leiter, Loch in der Mauer), geht der Nahkampf los. Wobei über eine Leiter weniger Angreifer gleichzeitig in den Nahkampf können, als durch ein Loch in der Mauer. Dafür ist das Loch in der Mauer zuverlässiger, es kann in der kurzen Zeit nicht zugeschüttet werden, während eine Leiter eventuell umgeworfen werden kann.

Das Problem daran ist, dass man für einen Angriff recht viele Leute bräuchte, weil man sich nicht auf eine Leiter allein verlassen kann (die Bogenschützen!) und ansonsten ja nicht mehr über die Mauer kommt. Andererseits wäre es realistischer (schaut mal nach, wie viele Leute man früher in der Realität brauchte, um über so eine bewachte Mauer zu kommen ;) ) und die Verteidiger hätten wirklich eine Chance, wenn ihre Mauer dick und hoch genug ist (eventuell verschieden hohe Leitern nötig für Palisaden, Steinwälle, Steinwälle mit Zinnen? die entsprechen verschieden teuer und schwer zu tragen?), die Angreifer aufzuhalten, bis die restlichen Verteidiger eintrudeln. Wenn gleichzeitig die Verzögerung eingebaut wird (bzw. eine gewisse Unberechenbarkeitder Strecke) erstickt das Blocker so ziemlich im Keim. Außerdem könnte dazukommen, dass die Angreifer, sobald alle Verteidiger vor Ort (also nicht nur die "Heimmannschaft", sondern alle Verteidiger, die schon in Reichweite sind) niedergeschlagen wurden, die Mauern besetzen. Ihre Leitern würden sie dabei natürlich entfernen, so dass die Verteidiger vorsichtshalber welche bräuchten. Wenn ein Loch in der Mauer ist, haben sie Pech, das nützt dann den jetzt hinzukommenden Verteidigern genauso, wie vorher ihren eigenen Leuten. Ein einzelner Angreifer (denn es wird denke ich programmiertechnisch schwierig sein, kleine Angreifergrüppchen zu unterbinden, ohne kleine Allianzen völlig vom Krieg auszuschließen. Die kriegen ihre 10 Leute halt vielleicht nur über 3 Stunden verteilt auf den Weg, möchten aber auch mitmischen) ist innerhalb kürzester Zeit Geschichte, wenn er trotz unberechenbarer Wegstrecke überhaupt rechtzeitig kommt, um für eine Blockerkette in Frage zu kommen.

Es wäre für die Verteidiger weder möglich noch sonderlich ratsam, die Verteidigung herauszuzögern, weil Blocken nicht mehr funktioniert und sie sonst außerdem damit rechnen müssen, dass die Angreifer sich in den Mauern festgesetzt haben, wo sie natürlich schwerer zu besiegen sind, als außerhalb.

Ist sicherlich noch kein perfektes System, aber ein Vorschlag, wie ich mir vorstellen könnte, dass Kriege wieder mehr Spaß machen...
19.06.2005, 12:02
Anonymous

Gast

 
Beitrag #2
 
hmm... hört sich ziemlich gut an... und ich denke, darauf kann man wirklich aufbauen...


wenn man davon ausgeht, dann müssten zu den bisherigen Kampfesfähigkeiten (Stab, Schwert, Armburst etc) noch solche hinzukommen, wie Leiternutzung, oder sonstige Gerätschaften, die man für Löcher einschlagen oder auch Tore einhauen nutzen kann.

Dadurch müssten sich die verschiedenen Gladiatoren einer Allianz so auf bestimmte Fähigkeiten konzentrieren, dass einfach die richtige Misung gefunden wird.

Weiterhin müssten die verschiedenen Gerätschaften auch hergestellt und mitgenommen werden (Was bringt ein Leiterträger ohne Leiter? :D )

V.a. die Abwecshlung und die verschiedenen gedanken, die man sich dann über die perfekte Mischung im eigenen heer machen muss, finde ich als sehr interessant in diesem Vorschlag..


Desweiteren kann man in diese Sache aber auch weitere faktoren mit reinspielen lassen, die man nicht sooo gut mit einberechnen kann... weil es sollte einfach auch noch ein gewisser Risiko-Faktor dabei sein.. also es sollte eine Mischung aus Planbarem und Risiko geben....

Da gäb es einmal den Faktor Wetter...
Es ist schwieriger, z.B. einen Tribock durch z.B. Schnee vorwärts zu bringen, als auf trockenem Untergrund. Dies nur als Beispiel...

weiterhin auch den Faktor Untergrundbeschaffenheit der Gegend...
jede Allianz besitzt eine bestimmte Landschaft... Weideland, Berge, etc, was man ja wegen Rohstoffvorteilen aussucht...
dies könnte man insofern einbauen, dass z.B. die Angreifer in ner flachen Landschaft früher gesehen werden, im Gebirge ist die Verteidigung evtl noch effektiver oder die Angreifer können nicht alle Gerätschaften mit sich schleppen, usw.


Dies alles nur mal als Grobidee (grad mit Rampi entwickelt^^)
19.06.2005, 12:50
Anonymous

Gast

 
Beitrag #3
 
Interessante Erweiterungen. Würde in jedem Fall mehr Planungsaufwand und vielleicht endlich mal sehr unterschiedliche Kriegsverläufe (Schlacht im Gebirge geht ja anders, als eine in der Ebene; im Winter sind andere Sachen zu beachten als im Sommer, usw) bedeuten.

Was mir noch dazu einfällt: Leiterträger und Ölfassroller (oder was immer man sonst benutzen möchte... Rammbock, etc) sollten nur eine kleine Einhandwaffe und keinen Schild mitnehmen können. Ein Messer hat an jedem Gürtel noch Platz, auch wenn man eine Leiter schleppt. Mit einem schweren Schwert oder einer großen Axt, ganz zu schweigen von einem der riesigen Schilde sieht das schon anders aus. Diese Gladis wären also im folgenden Nahkampf nicht völlig wehrlos, aber auch nicht sonderlich wehrhaft. Wenn sie schwere Rüstungtragen, sind sie von den Bogenschützen vielleicht nicht so leicht zu "erlegen", aber wenn sie in Lederrüstung rumlaufen, wären sie vielleicht schneller.

Skillungen der Leiterträger, Rammbockmannschaft oder was auch immer wären dann natürlich weniger arenatauglich, jede ALlianz muss sich überlegen, wen sie darauf spezialisiert, der dann möglichst in allen Kriegen mitzieht. Größere Gerätschaften könnte vielleicht der Konsti bauen (der hat sowieso nichts zu tun) und es ist die Frage, was für einen Verschleiß das Kriegsgerät dann hat. Würde man eine Leiter den ganzen Weg wieder zurücktragen? Oder sie einfach zerstören, liegen lassen und fürs nächste Mal eine neue bauen? Wie viele Tore hält ein Rammbock aus, bevor er kaputt geht (wobei es ja unterschiedlich große/ starke Rammböcke geben kann)? uswusf
19.06.2005, 13:18
Anonymous

Gast

 
Beitrag #4
 
Eine Umsetzung dieser Ideen würde natürlich einen ganz erheblichen Schritt in Richtung Realität bedeuten. Ich gebe aber zu bedenken, das es immer noch ein Spiel bleiben sollte. Womit ich jetzt keine Vermischungen mit dem RL meine sondern schlicht die Spielbarkeit. Hinzu kommt das Problem das alles zu programmieren.
Was mein ich mit der Spielbarkeit? TA ist darauf angelegt, dass jeder etwas von dem Spiel hat. Kleine Allianzen wären aber nicht in der Lage die nötigen Dinge zu produziern, die verschiedenen Leute auszubilden und ein derart gemischtes Heer in den Krieg zu führen. Selbst große Allianzen würden sich schwer tun. Außerdem würde die Koordination doch erheblich leiden, wenn dann auch noch die Verzögerung mit eingebaut wäre. Ich glaube es wäre fast unmöglich auf diese Art durch eine Mauer zu brechen, geschweige denn einen Krieg zu gewinnen, da die nachrückenden Verteidiger doch bequem die Angreifer von ihren Belagerungswaffen pusten könnten.
Das kann man sicher noch weiter fortführen, aber ich will nicht alles schlecht reden. Der Ansatz gefällt mir sehr gut.

Was haltet ihr davon wenn Angreifer prinzipiell Belagerungswaffen welcher Art auch immer mit sich führen müssen um durch eine Mauer zu brechen. Die Bonusrunden hängen dann davon ab wie lange die Angreifer benötigen durch die Mauer zu brechen, dann erfolgt der Nahkampf.
Ich glaube das Leitern und dann auch noch in verschiedener Länge einfach zu aufwändig sind, und diejenigen, die darüber springen schon tot sind bevor sie einen Fuß auf den Boden kriegen.
Auf die Art bekommt der Konsti was zu tun und die Bonusrunden hängen von der Qualität der Mauer, bzw. der Masse/ der Qualität der Belagerungswaffen ab (Tribok/Rambock). Haben Angreifer schlechte oder wenige Belagerungswaffen, können sie Stück für Stück zerlegt werden und nachrückende Verteidiger hätten die Möglichkeit zu helfen ohne eine Blockerkette.
Ich denke das es so wesentlich spielbarer und einfacher zu programmieren wäre und der Grundgedanke den Verteidigungsanlagen mehr Bedeutung zu geben bliebe auch erhalten. Hinzu noch die neue Beschäftigung für den Konsti. Und das Kriegssystem wäre ein runde Sache.

Was die Sache mit der Verzögerung betrifft, so find ich die auch gut. Grundlage können ja ganz problemlos die Terrains der einzelnen Allianzen sein, die vielleicht einen eigenen Zufallsfaktor bekommen. So sollte es einfacher sein vom Flachland ins Flachland zu laufen, als von einem Berg, geschweigedenn von den Bergen in die Berge...
19.06.2005, 14:14
CK-One
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Gladiator

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Registriert seit: Mar 2004
Beitrag #5
 
Hiho,

muß da Hank im Grundsatz Recht geben. Ein Spiel wie TA muß einfach bleiben.
Sicher nicht so einfach, daß man sich überhaupt keinen Kopp mehr machen muß, aber auch nicht so schwer daß fast akademische Grade braucht.
Damit verbunden ist eine gewisse Berechenbarkeit. Zu viele "wenns", "abers" und Zufälle erhöht sicher die Spannung getreu dem Motto "letztes mal hats geklappt mal kucken wie`s diesmal läuft", doch führt in gleicher Weise zu Diskussionen und letztlich zu Frust wenn Gladi x das gleiche wie Glady macht und n anderes Ergebnis erhält.
Einfachheit und Berechenbarkeit müssen allerdings nicht zwingend zum Verlust von Spielspaß führen.
Daher sind Deine Gedanken schön und interessant doch wie ich finde zu kompliziert und unberechenbar Tirgato.Vom Kern her find ichs gut und es führt bestimmt dazu daß man sich annähert und eine Verbesserung gefunden wird die möglichst viele Spieler zufrieden stellt. Allen kann man es ohnehin nicht recht machen.

Die Weiterführung von Hank gefiel mir schon recht gut (hatte ähnliche Gedanken bevor ich hier gelesen hab) weil sie das ganze System spannender und etwas "ausgewogener" machen und trotzdem relativ einfach und berechenbar sind.
Vor dem Hintergrund des gestern geänderten Scripts (Blocker etc.) hier mein Gedanke zum Stärken der verteidigenden Allianz.

Ich nehme mal den Gedanken auf daß man um eine Allianz besiegen zu können in ihre Festung eindringen muß.
Dafür sollte es "nur" 2 Varianten geben.
Einmal könnte dies durch Rammböcke geschehen um das Festungstor zu zerstören. Die andere Möglichkeit wären "Sturmtürme" in denen ein gewisse Zahl Gladis Platz hat und aus denen wenn sie an den Wällen stehen die Gladiatoren über bzw. auf die Mauer klettern können und somit auch im Inneren der Festung sind.
Zu den Rammböcken:
Nach wie vor gibt es die 4 Bonusrunden. Grift eine Allianz mit Rammböcken (ob die gebaut werden müssen oder ob ein SO dies als "Taktik" einfach nur einstellt lass ich mal dahingestellt, wäre aber für letzteres) sollte es eine für alle gleiche Zeit geben die der Rammbock braucht um das Tor zu zerbrechen. Beispielsweise erhält die verteidigende Ally zusätzlich 3 Bonusrunden. In dieser Zeit können höchsten angreifende Fernkämpfer schießen, deren Nahkämpfer "warten".
Sobald das Tor zerstört wurde stürmen alle Angreifer die Festung, der Kampf beginnt mit allen Beteiligten mit Nah und/oder Fernkampfwaffe.

Zu den Sturmtürmen:
Nach wie vor besagte 4 Bonusrunden.
Ab der 5. Runde legt der Sturmturm am Wall an (und ich finde auch hier sollte dies ne Taktik sein und das Ding nicht gebaut werden müssen.......... und es sollte nur 1 pro angreifender Ally geben) und eine gewisse Anzahl Gladiatoren (z.B. 15) betreten die Festung und sind sofort im Nahkampf. Fernkämpfer die noch draußen stehen können natürlich weiterschießen. In jeder neuen Runde betreten dann 15 weiter angreifende Gladis die Festung. Vorteil für die Verteidiger wäre hier daß sie zunächst in Überzahl kämpfen aber sich das Verhältnis im Laufe mehrerer Runden drehen kann.


Selbstverständlich sind beide Varianten nicht 100% durchdacht und haben in der Praxis evtl. ihre Tücken. Man kann sicher auch noch mehr Optionen (sieht man mit welcher Taktik der Gegner kommt?, kann man durch ein Bauwerk die Zahl der über die Mauer kletternden verringern oder das Tor stabiler machen? etc.) einbauen. Doch vom Grundsatz stärken beide Varianten die Stellung des Verteidigers. Ein Kampf würde länger dauern und es bestünde die Möglichkeit ein kleines Heer (keine stündlichen Einzelblocker) an Verteidigern zu rufen.
Evtl. führt das auch dazu daß eine Schlacht kein Massenprodukt mehr ist sondern ein Angreifer sich schon sehr genau überlegen muß ob er angreift da der Sieg nicht gewiß ist.

gehabts Euch wohl
ceterum censeo ToD esse delendam

[Bild: valorian.jpg]

CK-One_m (01:35 PM) :
wasn die mehrzahl von auspuff
xxxx (Germanistikstudentin) (1:36 PM):
auspüffe
CK-One:m (1:37 PM):
und die mehrzahl von couch?
xxxx (Germanistikstudentin) (1:37 PM):
käutsche
01.07.2005, 12:40
Anonymous

Gast

 
Beitrag #6
 
Um das Thema noch mal aufzugreifen: Habe mir das mal durchgelesen. CK, deine Vorschläge sind wie so oft recht gut. Ich denke auch, dass das Spiel einfach spielbar bleiben muss und der Reiz durchaus auch in der Einfachheit liegt kann/sollte.

Was evtl. noch anzumerken wäre: Es sollte eine Beschädigung bei den Sturmtürmen geben. So können eben mal nicht alle Angreifer in die Festung gelangen, wenn der Turm kaputt ist. Dann würde evtl. auch die Angriffe mit zu großer Übermacht unterbunden.

Weiterhin wäre hier der Vorschlag von kopa im anderen Thread überlegenswert mit der Anzahl der variablen Bonusrunden. Müssen ja nicht immer 4 sein, sondern auch durchaus mal weniger oder mehr.
15.07.2005, 11:11