Arbeitsbericht: 14. Kalenderwoche
Thema: Verteidigungsgebäude
http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=1005.0
Die Verspätung bitte ich zu entschuldigen, doch ist mir mein RL dazwischen gekommen. ;) Hier jedoch wieder was zu lesen:
Wie bereits berichtet widmen wir uns in diesem Arbeitsbericht den Verteidigungsgebäuden. Dies sind die Gebäude, die durch den Konstrukteur gebaut werden, die rein weg dem Schutz der eigenen Stadt dienen.
Hier gibt es altbekannte und neue Gebäude, mit den verschiedensten Funktionen und Möglichkeiten für eine Allianz:
Mauerähnliche Gebäude
* Palisade
Die Palisade ist die einfachste Möglichkeit, die eigene Stadt zu schützen, wodurch sie natürlich auch nicht sonderlich effektiv ist. Doch lieber eine Palisade als gar kein Schutz.
* Steinmauer
Die Steinmauer ist die höherwertigere Form des Schutzes der Stadtlinie. Eine Steinmauer hält weitaus mehr aus, als eine Palisade. Doch bietet sie erst Schutz, sobald 50 % fertig gestellt wurden. In der Regel sind sie ein Upgrade der Palisade, was heißt, dass bestehende Palisaden zu Steinmauern umgebaut werden.
* Patrouillengang
Der Patrouillengang ist für frühzeitiges Eingreifen von Fernkämpfern gedacht. Sie können mit dem Patrouillengang früher in Position gehen und in den Kampf eingreifen.
* Zinnen
Auch die Zinnen dienen den Fernkämpfern einer Allianz. Die Zinnen bieten hierbei den Fernkämpfern mehr Schutz zur Deckung vor feindlichen Pfeilen oder Bombardement als der Patrouillengang.
* Tor
Das Tor ist die schwächste Stelle einer Stadtmauer. Erst mit den steigenden Upgrades kann es zu einem massiven Tor ausgebaut werden, welches einem Angriff der Ramme recht lange widerstehen kann.
Türme
* Vorposten
Sechs Vorposten können von der Allianz gebaut werden, und sie dienen alleinig der Feinderkennung. Erst eine gewisse Anzahl an Vorposten jedoch ermöglicht erst die frühere Feindsichtung.
* Wachturm
Auch vom Wachturm können sechs an der Zahl erbaut werden. Dies begründet sich darin, dass sie ein Upgrade des einfacheren Vorpostens sind. Dieses Upgrade erhöht die Haltbarkeit des Gebäudes um einiges und macht es dadurch stabiler gegenüber Angriffen. Der Wachturm ist genauso wie sein Vorbau der Feindsichtung gewidmet und dient dazu, die Allianz früher vor einem Angriff zu warnen.
* Spähturm
Der Spähturm dient wie sein Pendant „Vorposten“ der Feinderkennung. Grundvoraussetzung hierfür ist ebenso wie beim Vorposten, dass eine gewisse Anzahl an Spähtürmen vorhanden sein muss, damit die frühere Feinderkennung greift. Im Unterschied zum Vorposten kann ein Spähturm später sehr interessante und mächtige Upgrades erhalten.
* Großer Spähturm
Der große Spähturm ist ein Upgrade des Spähturms. Nur wenn alle Spähtürme vorhanden sind, können sie jeweils zu einem großen Spähturm ausgebaut werden. Der Konstrukteur kann zwischen dem Upgrade eines großen Spähturmes oder dem Geschützturm entscheiden. Der große Spähturm dient wie der Spähturm selbst der Feindsichtung.
* Geschützturm
Der Geschützturm ist ein Upgrade des Spähturmes. Er dient der Abwehr bei Angriffen. Eine Belagerungswaffe wird auf dem Geschützturm platziert. Dadurch greifen die Belagerungswaffen früher in den Kampf ein.
Alarmschlagende Gebäude
* Alarmglocke
Die Alarmglocke muß manuell ausgelöst werden. Sie dient der Alarmierung der Krieger. Ein jeder, der diese Funktion in seinem Gladiatorprofil aktiviert hat, geht sofort komplett ausgerüstet auf Verteidigungsposition. Dabei lässt er alles stehen und liegen.
* Botschaft
Die Botschaft versendet eine automatisch generierte Nachricht an die Allianzmitglieder, in der sie über den Angriff informiert werden. Die Funktion hierfür muß jedoch aktiviert sein. Durch die Botschaft besteht die Möglichkeit die Bündnisse ingame einzugehen. (wie bereits berichtet
im Arbeitsbericht 5.KW) Die Verbündeten werden mit einer zeitlichen Verzögerung von 2 – 4 Stunden ebenfalls über den Angriff informiert. Bei dieser automatisch generierten Nachricht wird der AC der angegriffenen Allianz genannt werden.
* Leuchtfeuer
Das Leuchtfeuer muß, wie im echten Leben, manuell ausgelöst werden. Es signalisiert den Verbündeten, dass ein Angriff stattfindet. Bei dem Leuchtfeuer wird somit eine automatisch generierte Nachricht an die Verbündeten herausgegeben. Eine zeitliche Verzögerung gibt es bei dem Leuchtfeuer nicht. Nachteil an dem Feuer ist, dass die Kommunikation dadurch nicht ersetzt wird, denn der Allianzname der angegriffenen Allianz wird in der Nachricht nicht genannt.
Angriffsbehindernde Gebäude
* Graben
Der Graben wird um die Stadtmauern gezogen und dient der Verzögerung von Rammen. Sie kommen durch einen Graben deutlich langsamer voran, da das Hindernis des Grabens erst einmal überwunden werden muß. Nach jedem Angriff muß der Graben wieder freigelegt werden, da er bei dem Angriff zugeschüttet wurde, damit er passierbar gemacht werden konnte. Somit wird die Arbeit des Konstrukteurs einer kriegsaktiven Allianz nicht so schnell vorbei sein.
* Fallen
Fallen dienen der Verzögerung der Angreifer. Man muß sich diese wie Hindernisse vorstellen, die die Angreifer in ihrem vorankommen behindern. Auch die Fallen müssen nach jedem Angriff wieder aufgebaut werden, da sie im Angriff ausgelöst wurden. Natürlich ist ein Rohstofffeld durch Fallen nicht mehr so effektiv abbaubar. Doch nicht jeder Angreifer tappt in eine Falle. Die Wahrscheinlichkeit, ob dies wirklich passiert ist von einigen Faktoren abhängig, wie z.B. der Skillung des Gladiators.
Viele neue Gebäude, viele Neuerungen und viele Variabeln, die in den Angriff einer Allianz oder deren Verteidigung hineinspielen. Somit werden sich Angriffe oder Verteidigungen deutlich interessanter, vielseitiger und spannender gestalten. Man darf gespannt sein, wie sich das in der Praxis „anfühlen“ wird. Jedoch kann man sagen, dass die Kriege ein interessanter Teil The – Arenas sind und werden.