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Der Handel ist tot, es lebe der Handel- Teil III
Anonymous

Gast

 
Beitrag #2
 
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Erstens: Rohstoffhändler:
Der Sklavenhändler erscheint nicht unregelmäßig, sondern ist immer anwesend, nur mitunter hat er nichts auf Lager. Ähnlich sollte das mit dem Rohstoffhändler gehandhabt werden.
Eine begrenzte Rohstoffmasse wäre günstig, jedoch sollte diese zumindest für die Hälfte des Zeitraums, der bis zur nächsten Lieferung vergeht, ausreichen.
Außerdem würde ich dynamische Kurse zwischen 1:3 und 1:10 befürworten, abhängig vom Lagerinhalt des Rohstoffhändlers.
Ich weiß nicht, wie es gegenwärtig gehandhabt ist, aber in diesem Schema wäre es günstig, wenn nur ein Handel mit dem Rohstoffhändler zeitgleich möglich ist. Alternativ könnte man ihn auch nur über das Allianzlager erreichbar machen, wodurch sich selbst versorgende Schmiedeallianzen in ihrem Handeln eingeschränkt würden.
Eine Anmeldung wie bei der Rohstoffbörse würde ich ablehnen, da es sich primär um ein ingame-feature handelt, das auch auf reiner Spielebene (also ohne Versendung von Daten) erreichbar sein sollte. Eine Einschränkung gegenüber kleineren Allianzen würde ich generell ablehnen, da diese bereits durch die Anschaffungskosten für Handelskarren genügend benachteiligt sind. Außerdem steht es jeder Allianz offen, wie die berufe verteilt werden, hier sollte seitens der Macher keine Bevormundung erfolgen. (komisch, hatten wir nicht vor einiger Zeit die reinen Rohstoffallianzen als Feindbild? ;D ) Eine Unterscheidung zwischen "normalen" Allianzen und Scheinallianzen ist ohnehin nicht fehlerfrei möglich, und sollte meiner Meinung nach gar nicht erst versucht werden.
Bei einem ausreichenden Rohstoffkontingent wäre eine Benachrichtigung des Rohstoffhändlers nicht notwendig, erst recht nicht, wenn gegen Ende noch ein paar kleinere Vorräte da sind. Die Höhe des Lagers nach einer Rohstofflieferung sollte aber, wenn dieser Vorschlag angenommen werden sollte, eine relativ feste Zahl sein, da Rohstoffe, im Gegensatz zu Sklaven, kein Luxusartikel sind, und die meiste Zeit über ausreichend vorhanden sein sollten.

Bei dem Skillmuster möchte ich einmal wieder auf einen Vorschlag von amber (gibts den eigentlich noch?) zurückgreifen: Waffenskills (deren Auswirkungen in der Finalversion, wenn ich richtig verstanden habe, ohnehin etwas geringer sind) können alternativ rein mit Erfahrung oder mit einer 50-50 Mischung aus Erfahrung und Denarii aufgewertet werden.
Zu den anderen Vorschlägen: kostenpflichtige Lehrgänge: Im Prinzip keine zu schlechte Idee, der Preis sollte daran bemessen werden, ab welcher Arena ein 16 Stundenarbeiter ungefähr die entsprechende Erfahrungsstufe erreicht, und welche Einkünfte er dann entbehren kann. Die Preise sollte man allerdings lieber zu niedrig, als zu hoch ansetzen. Außerdem sollte bedacht werden, daß eventuell auch hin und wieder Ausgaben für Ausrüstung stattfinden.

Lehrgänge für Kämpfe sollten, wenn überhaupt, nur Auswirkungen auf die Stärke in kriegerischen Auseinandersetzungen haben, um den allianzlosen Gladiatoren nicht noch weitere Möglichkeiten, sich in der Arena zu behaupten, zu enthalten. Generell stehe ich diesem Gedanken eher ablehnend gegenüber.
10.03.2004, 22:19


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Der Handel ist tot, es lebe der Handel- Teil III - von Anonymous - 10.03.2004, 14:19
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