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Das große Problem der Kriege in The Arena
Anonymous

Gast

 
Beitrag #9
 
Racina schrieb:Die verkürtzteAnreise der Verteidiger kann auchmit dem fehlen der Karren begründet werden. So ein Esel-Karren ist nunmal langsamer, als ein im Eilmarsch rennender V-Trupp
Nur gibt es auch Angriefer, die ohne Karren losmarschieren (weil nicht jeder einen Karren besitzt).

@Fernkampf:
Den habe ich schonmal in Aktion erlebt. Einer der Gegner bei uns hatte eine Armbrust - in drei Kampfrunden ein Treffer und zwei Fehlschüsse (plus ein Beintreffer in den Bonusrunden).
Daraquf aufbauend würde ich mal sagen, die Schützen sollten schon mehr Schaden verursachen - und eventuell erhöhte Trefferchance in den Bonusrunden haben.

@Alarmglocke:
Wenn die Alarmierung automatisch verläuft, stört die Angriffszeit auch nur am Rande. Vom Aufbau würde ich mir das so vorstellen, daß ein Spieler (meinetwegen auch einer pro 20 ha) sich auf Wachposition stellt - er bezieht einen Spähturm und signalisiert automatisch, wenn er einen Gegner anrücken sieht. Die übrigen Spieler können dann einstellen, ob sie auf diesen Alarmruf reagieren wollen (wenn er JA eingestellt hat, bezieht der Gladiator beim Alarm automatisch die Verteidigungsposition).

@Geschwindigkeit:
Mir fällt doch eine Möglichkeit ein, unterschiedliche Marschgeschwindigkeiten zu erklären: Die Verteidiger nutzen ein ausgebautes Straßensystem, die angreifer laufen quer durch's Feld. Aber dazu müßte es eine Möglichkeit geben, Verbindungsstraßen zwischen Allianzen zu bauen.
27.01.2005, 12:49


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Das große Problem der Kriege in The Arena - von Anonymous - 22.01.2005, 14:15
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