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KDL - die Ausführlichen Regeln - Kingpin - 02.03.2012 Kriegsduell-Liga §1: Teilnahme/ Abmeldung §1.1: Jede Allianz kann sich im dafür vorgesehenen Anmeldethread bis zum Teilnahmeschluss für die KDL anmelden. Bei späteren Anmeldungen wird geprüft, ob die jeweilige Allianz noch irgendwie in die aktuelle Saison untergebracht werden kann. Ansonsten gilt die Anmeldung erst für die darauffolgende Saison. §1.2: Teilnahmeberechtigt ist jede im Spiel vorhandene Allianz, aber auch Allianzgruppen. §1.2.1: Allianzgruppen dürfen aus mehreren kleineren Allianzen mit jeweils maximal 20 Mitgliedern bestehen. Gesamthaft darf die Mitgliederzahl aller Allianzen zusammen nicht mehr als 55 betragen. §1.2.1 A: Sollte eine Allianz, bzw. die Allianzgruppe während der Saison diese Bedingung nicht mehr erfüllen, kann die Allianzgruppe die Saison noch zu Ende Spielen, aber nicht mehr in derselben Konstellation in eine neue Saison starten. §1.2.2: Bei Anmeldung einer Allianzgruppe, müssen alle Allianzen inklusive der jeweiligen SO’s genannt werden, so wie ein Teamname. §1.3: Möchte eine Allianz/ Gruppe nicht mehr an der KDL teilnehmen, so muss sie sich im dafür vorgesehenen Abmeldethread bis zum Teilnahmeschluss melden. Wer sich nicht abmeldet, nimmt automatisch auch an der nächsten Saison teil. §1.3.1: Eine Allianz die als Teil einer Gruppe angemeldet ist kann jederzeit die Liga verlassen, sofern alle Ansprechspersonen der jeweiligen Gruppe ihr Einverständnis geben, dass besagte Allianz die Gruppe verlässt, und sofern sie nicht die letzte Allianz der Gruppe ist. §1.4: Jede Allianz hat dafür zu sorgen, dass im Ansprechpartnerthread bis zum Teilnahmeschluss erreichbare Kontaktpersonen genannt werden. Hierbei ist mindestens das/ die Staatsoberhaupt/er (SO) zu nennen. Jede Allianz hat dafür zu sorgen, dass ihre Kontaktpersonen im Ansprechpartnerthread aktuell sind. Allianzgruppen müssen zusätzlich eine Ansprechsperson als “Hauptansprechsperson” deklarieren und zusätzlich einen Gruppennamen angeben. §1.5: Die Teilnehmenden Allianzen verpflichten dazu 72 Stunden vor Duellbeginn und bis 48 Stunden nach Duellende keine Angriffsmissionen zu starten. Verteidigungsmissionen können bis zum Startzeitpunkt des Duells (frühestmöglicher Abmarsch Zeitpunkt) im Duellthema gemeldet werden. Das Duell wird dann auf einen späteren Zeitpunkt verschoben. Bei einer späteren Meldung der Verteidigung wird das Duell regulär durchgeführt. §2: Das Spielsystem §2.1: Die Kriegsduelle werden in einem Liga-System mit Hin- und Rückkampf ausgetragen. Die Anzahl der teilnehmenden Allianzen ist dabei pro Liga auf 6 begrenzt. §2.2: Die Duellpaarungen für jeden Spieltag werden vor Saisonbeginn festgelegt. Die Austragungsreihenfolge ist damit fixiert. §2.3: Die Paarungen finden an festgelegten Tagen zu vorbestimmten Abmarschzeiten statt. Laufgeschwindigkeit ist immer die schnellstmögliche. §3: Ablauf der Duelle §3.1: Der erstgenannte in der jeweiligen Begegnung ist Verteidiger, der zweitgenannte somit der Angreifer! §3.2: Die zwei zugelosten Parteien sind beide dazu verpflichtet, sich im Verlauf der Woche vor dem Kampf im entsprechenden Thema im Forum zu melden. §3.3: Am Abmarschtag bekommen die jeweiligen beteiligten Allianzen von der Ligaleitung die zugeteilten Schlachtfelder mitgeteilt. Zu der genannten Zeit öffnen Sie die Missionen. §3.4: Die Auswahl der teilnehmenden Gladiatoren obliegt der jeweiligen Allianz. §3.4.1: Allianzgruppen müssen aus jeder dazugehörigen Allianz mindestens einen Gladiator auf das Schlachtfeld senden. §3.5: Die Ausrüstung der einzelnen Gladiatoren ist Sache der jeweiligen Allianzen. Es besteht kein Ausrüstungszwang, und keine Waffenvorgabe. §3.6: Der Sieger der Begegnung erhält 3 Punkte, die Niederschläge werden als Verhältnis angerechnet. Ein äußerst knappes Ergebnis (ab 10:8) wird mit 2:1 Punkten gewertet. §3.6.1: Die Allianzen bekommen jeweils ein Zeitfenster von 3 Stunden zugeteilt, in welchen Ihre Gladaitoren starten dürfen. Die Missionen sind vom SO so einzurichten, dass nach diesen drei Stunden ein Loslaufen nicht mehr möglich ist. Es wird angenommen, dass jede Allianz in der ersten Stunde jeweils mindestens einen Gladiator auf die Piste bekommt. §3.6.2: Treffen von einer Allianz mehr als die 10 Kämpfer auf dem Schlachtfeld ein verliert sie automatisch diese Begegnung. Das Ergebnis wir dementsprechend mit 10:0 gewertet. Ausserdem verpflichtet sich die Allianz dazu, im Falle eines Sieg die erbeutete Ausrüstung umgehend zurück zu erstatten. §3.6.2 A: Werden die Ausrüstungen bei einem unrechtmäßigen Sieg nicht zurück gegeben, wird die betreffende Allianz umgehend aus der Liga ausgeschlossen. §3.6.2 B: Treffen auf beiden Seiten jeweils mehr als 10 Krieger auf dem Schlachtfeld ein, so wird der Kampf beiderseits mit einem 0:10 als Niederlage gewertet. Sollte während des Kampfes auf einer Seite genügend Leute abbrechen, so dass diese Seite nur noch 10 Krieger auf dem Feld hat, hat dies keinen Einfluss mehr auf die Punktevergabe. §3.6.3: Kommt eine Seite nicht auf 10 Gladiatoren werden die Punkte normal verteilt. Ein fehlender Kämpfer wird somit als Niederschlag für den Gegner gewertet. §3.7: Die Rückgabe der erbeuteten Waren wird durch diese Regeln nicht vorgeschrieben, es wird aber begrüsst, wenn sich die beiden Parteien vor dem Start des Duells einig werden, ob die Beute zurückgegeben wird. §3.7.1: Wurde nichts anderes vereinbart, wird angenommen, dass die Beute den Verlieren zurückgegeben wird. (Dies ist immer noch eine Organisierte Liga, und es soll keine Allianz aus Mangel an vorhandenen Ausrüstungsgegenständen nicht mehr weiter an der Liga teilnehmen können. Für Beutezüge kann die Zeit zwischen den Duellen genutzt werden.) §4: Ergebnisdarstellung §4.1: Das Ergebnis des Duells muss im jeweiligem Duellthread im KDL-Bereich nach Beendigung des Duells bekannt gegeben werden. Der Sieger muss ausdrücklich genannt werden! Die Niederschläge müssen dabei mit aufgeführt werden. §5: Störungen bei Duellen §5.1: Meldet sich bei einem Kriegs-Duell keine der beiden zu duellierenden Parteien und kommt es folglich zu keiner Ausführung des Duells, wird das Duell für beide Allianzen mit 0:10 strafverifiziert. §5.2: Meldet sich nur eine Seite der Duellpaarung bis zum Ende des Spieltages, wird diese zum Sieger am grünen Tisch erklärt. §5.3: Tauchen bei einem Duell mehr als die genannten zwei Seiten auf, kann das Duell zu einem späteren Zeitpunkt widerholt werden. Gehört die Allianz welche nicht rechtmässig auf dem Duellplatz auftaucht zur Liga, wird diese Allianz bestraft! §5.3.1: Die Strafen für einen “Vertipper” beim Ziel Allianzcode ist beim ersten mal mit 3 Strafpunkten (dazu kommt, dass das eigene verpasste Duell als Verloren gewertet wird), beim zweiten mal mit zusätzlich 6 Strafpunkten (gesamt 9 Strafpunkten und das verlorene Duell) geahndet. Beim dritten mal wird die Allianz disqualifiziert. §5.3.1 A: Bei einer Allianz aus einer Allianzgruppen bekommt jeweils die Gruppe die Strafe, wenn eine Allianz zu dem falschen Ziel läuft, jedoch wird die Grösse der Strafe anhand der Allianz festgelegt die ans falsche Ziel läuft (wenn eine Allianz einer Gruppe 3 mal ans falsche Ziel läuft wird dann auch die ganze Gruppe disqualifiziert. Wenn aber jeweils eine Allianz der Gruppe ans falsche Ziel läuft fällt die Straffe jeweils mit 3 Straffpunkten und dem verlorenen Duell aus). §5.3.2: Ist erkennbar, dass die Allianz/ Allianzgruppe welche am falschen Ort auftaucht dies vorsätzlich getan hat, oder sollte sie die unter Umständen erbeuteten Güter nicht den jeweiligen Allianzen zurück geben, so wandelt sich die Straffe immer in eine Disqualifizierung um. §5.3.3: Beim Auftauchen einer nicht beteiligten Allianz auf dem Schlachtfeld kann sofort und ohne Konsequenzen mit dem Abbrechen begonnen werden. Das Duell wird sowieso wiederholt. §5.4: Wird eine der Allianzen zum Startzeitpunkt angegriffen, wird die Angreiferallianz, sofern sie selber in der Liga mitmacht mit sofortiger Wirkung disqualifiziert, das Duell wird auf einen apäteren Zeitpunkt verschoben. §6: Besondere Umstände §6.1: Unter besonderen Umständen (Verhinderung des SO’s, RL-Treffen usw.) kann ein Duell verschoben werden, sofern rechtzeitig eine diesbezügliche Anmeldung erfolgt. Weiterhin müssen ein berechtigter Vertreter des Gegners sowie ein Ligaleiter der Verschiebung/ Nachtragung zustimmen. Eine so entstandene Nachholbegegnung wird im Anschluss an die regulären Duelle zeitnah absolviert. §6.2: Scheidet eine Allianz aus dem laufenden Ligabetrieb aus, z.B. durch mehrmaliger Nichtteilnahme an Duellen (Entscheidung der Ligaleitung), werden alle Duelle mit dieser Allianz mit einem 10:0-Freilos für den Gegner gewertet. §7: Saisonende §7.1: Nach dem letzten Spieltag sollte ein Team die Rangliste nach Punkten anführen. Bei Punktgleichheit zählt das bessere Niederschlagverhältnis, bei gleichem Verhältnis die höhere Anzahl der erzielten Niederschläge und wenn selbst dies identisch sein sollte, das Ergebnis aus den direkten Vergleichen (Wertung gleich wie bei §7.2.1)! Eine ausgeschiedene Allianz zählt als Absteiger. §7.2: Die erste Allianz einer Liga steigt in die nächsthöhere Liga auf. Die letzte Allianz einer Liga steigt in die nächstniedrigere Liga ab. Hinzu komm eine Relegationskampf zwischen den jeweils zweitplatzierten der unteren Liga gegen den Vorletzten der höheren Liga. Der Sieger des Kampfes steigt ebenfalls auf bzw. bleibt in der entsprechenden Liga. Die Relegationskämpfe finden im einen Hin- und Rückkampf statt. §7.2.1: Es zählt das Gesamtergebnis. Sollte dieses als unentschieden ausgehen, gewinnt die Allianz, welche die Niederschläge mit weniger Treffern geschafft hat, sollte auch dies exakt übereinstimmen, so gewinnt die Allianz welche ihren Sieg mit insgesamt weniger eigenen Aktionen gewonnen hat. Sollte auch dies gleich sein, so zählt wer den jeweils ersten Niederschlag in beiden Duellen zusammen, mit weniger Aktionen geschafft hat. Sollte auch dies exakt gleich sein, entscheidet ein drittes Duell über den Sieger. |