The-Arena-Forum
[Konzept] Sonstiges - Druckversion

+- The-Arena-Forum (https://forum.the-arena.de)
+-- Forum: Bibliothek (https://forum.the-arena.de/forum-4.html)
+--- Forum: TA³ Development News (https://forum.the-arena.de/forum-75.html)
+--- Thema: [Konzept] Sonstiges (/thread-6635.html)



[Konzept] Sonstiges - Rael_Steinbrecher - 23.09.2009

Arbeitsbericht: 33. Kalenderwoche

Thema: Das Alter der Gladiatoren


Der Gladiator startet nun mehr nicht mit nur 18 in sein Gladiatorleben bei The – Arena. Der eine ist früher reif, der andere braucht einen Moment länger. Somit liegt das Startalter des Gladiators per Zufall zwischen 16 – 18 Jahren. Es kann somit von Gladiator zu Gladiator variieren. Ein Ingame Jahr entspricht im weiteren Verlauf weiterhin einer Woche Echtspielzeit.

Die maximale Lebensspanne eines Gladiators kann von Minimum 49 Jahren bis maximal 65 Jahren entsprechen. Das Durchschnittsalter eines Gladis entspricht somit 47 Jahre (+/- 8 Jahre bzw. Wochen). Die Sterbespanne wird dynamisch an der Altersverteilung ermittelt.

Die Lebensspanne wird im Hinblick auf das vergangene Leben ausgleichend modifiziert. Somit sollen große Ungerechtigkeiten ausgeglichen werden. Heißt, ein Gladiator, der im früheren Leben zu früh gestorben ist, wird in diesem Leben eine gewisse Differenz angerecht. Dies heißt im Klartext, dass er in diesem Leben minimal länger lebt. Damit gleicht es gewisse unfaire Zufallsvorfälle aus, ist jedoch über drei Jahre gesehen nicht wirklich vorhersehbarer.

Der Sterbetag wird durch Zufall in der vorgesehenen Sterbewoche ermittelt. Innerhalb dieses Tages kann der Gladiator jede Stunde sterben. Somit kann ein Gladiator von Montags bis Sonntags, 24h lang sterben. Somit wird es keinerlei Vorhersehbarkeit geben, wann genau der Tod des Gladiators eintritt, da es jederzeit und jeden Tag, jede Stunde passieren kann.


Der Sterbezeitpunkt hat in folgenden Situationen einen speziellen Einfluss:
- Gladi ist im Duell, es wird noch gesammelt, der Gladi stirbt. Er wird automatisch aus dem Duell entfernt. (Spezialfall ADL)
- Wenn sich der Gladiator in einem aktiven Duell befindet und gerade kämpft. Er stirbt bei Duell-Ende.
- Gladi ist auf dem Weg in den Krieg und stirbt, Gladiator dreht sofort wieder um.
- Gladi ist im Krieg am kämpfen, Gladi stirbt, wird im Kampf ohnmächtig und läuft wie gehabt mit dem Rest nach Hause, sobald der Krieg vorbei ist. (Mit Beute, falls welche gemacht wurde)
- Gladi befindet sich in einem Lehrgang, er stirbt und wird automatisch aus dem Lehrgang entfernt.

Positiv oder negativ kann sich der Tempel auf das Leben des Gladiators auswirken, ebenso wie einige Relikte. In welchem Maße ist vom Tempel oder von den Relikten selbst abhängig.

Nach dem Tod des Gladiators startet dieser mit 16 – 18 Lebensjahren in sein neues Leben. Ruhm wird wie gehabt geviertelt, EXPs werden wie gehabt geviertelt mit einer kleinen, aber feinen Änderung, die Ranglistenpunkte werden genullt, die Arbeitserfahrung geviertelt.



Der Arbeitsbericht ist hier zu finden.


- Rael_Steinbrecher - 04.11.2009

Arbeitsbericht: 39. Kalenderwoche

Thema: Völker


Im neuen The Arena soll es einen neuen Aspekt geben, der vorerst einen reinen Rollenspielcharakter haben soll. Geplant ist es, dass der Spieler bei Erstellung seines Charakters ein Volk wählen kann. Dies geschieht direkt nach der Registrierung. Nach der Freischaltung wird dem Spieler eine Auswahlseite zugeschaltet, bei der er ein Volk wählen muss. Diese Auswahl ist jedoch nicht dauerhaft. Nach jedem Tod kann der Spieler ein neues Volk auswählen, so er es denn möchte. So soll jedoch die Möglichkeit bestehen, einen eventuell getätigten „Fehler“ wieder auszubügeln oder neue Wege auszuprobieren.

Folgende Völker stehen zur Auswahl:
* Römer
* Karthager – bis 200 v.Chr. Roms Hauptfeind und Alptraum
* Germanen – Aufgrund ihrer Größe und angeblichen Wildheit Horrorgestalten in den Augen der Römer
* Kelten - Trauma der Römer durch den frühen Gallier-Angriff im 4.Jh.v.Chr., erst 1.Jh.v.Chr. durch Iulius Caesar aus dem Weg geschafft, andauernder Widerstand der iberischen und britischen Kelten.
* Ägypter
* Griechen
* Parther - Ein weiteres Traumathema für die Römer. Gegen die Parther verloren die Römer ihren Legionsadler, was für die Römer das schlimmste war, was passieren konnte. Auseinandersetzungen dauerten v. 1.Jh.v.Chr. bis 3.Jh.n.Chr.

Der Auswahl ist eine deutlich sichtbare Hilfeseite angefügt, die der Gladiator per Klick aufrufen kann. Hier wird er darauf hingewiesen, worauf sich seine Wahl auswirkt. Außerdem werden hier historische Informationen zu den 7 Völkern und deren Kontakt zu den Römern zur Verfügung gestellt.

Die Auswahl hat [vorerst] Einfluss auf:
- Das Charakterprofil, in dem zusätzlich die Völkerzugehörigkeit steht
- Den Text der Einführungsquest, in dem jeweils das gewählte Volk genannt wird: die Art und Weise, wie der Charakter zum römischen Sklaven wurde, variiert von Volk zu Volk.
- Ggf. weitere Völkerbasierte Quests

Die Auswahl hat ausdrücklich KEINEN Einfluss auf die Zusammengehörigkeit einer Allianz. Allianzen können aus beliebiger Mischung von Völkerschaften entstehen! Auch auf die Heirat hat die Auswahl keinen Einfluss.

Geplant ist es für spätere Updates des Spiels Vor- und Nachteile für die verschiedenen Völker einzuführen. Dies wollen wir uns jedoch für später aufheben, dass wir weiterhin etwas haben, worauf wir uns freuen können. Die Grundlage für diese Unterscheidung wird jedoch von vornherein systemseitig zur Verfügung gestellt.

Auch dieser Arbeitsbericht ist im Entwicklungsboard hier zu finden.


- Rael_Steinbrecher - 09.11.2009

Arbeitsbericht: 40. Kalenderwoche

Thema: Quests


Quests sind ein RPG-Element, welches eine wichtige Ergänzung im neuen The Arena werden soll. Spielentscheidend werden sie nicht sein, jedoch werden sie dem erfolgreichen Spieler einen kleinen Bonus ermöglichen, der das Spiel interessanter und vielfältiger gestalten soll.

Ein einmal angenommener Quest, kann nicht abgebrochen werden. Er kann nur erfolgreich oder nicht erfolgreich abgeschlossen werden. Quests bringen Spielerfahrung, einen zusätzlichen Spaßfaktor, Überraschung im Spielalltag und kleine Belohnungen / kleine Einbußen. Das ist der Hauptgrund für die Quests und so sollen diese ungefähr aussehen:

Quests sind nicht immer erfüllbar, es ist also keine 100%ige Erfolgschance da. Die Chance schwankt zwischen 20 und 80%. Eine 100%ige Erfüllbarkeit einer Quest würde sie keineswegs spannend machen und sie wären zu berechenbar. Für kleine Belohnungen soll der Spieler jedoch auch etwas tun und nicht davon ausgehen, dass ihnen alles zufliegt. Doch die Tüchtigen und Cleveren müssen sich keine Sorgen machen.

Generell ist jedoch zu sagen, dass nicht jede Niederlage gleichbedeutend mit Verlust oder Strafe ist. Auch führt nicht jede Questerfüllung zu einem Gewinn. Maximal kann eine Quest bei Mißerfolg bis zu zwei Mal wiederholt werden. Sollte dann der Gladiator eine Quest nicht bestehen, ist sie unwiderbringlich verloren.

Es gibt Quests in folgenden Kategorien:
1. TA-Gemeinschaft
2. Einzelne Allianzen
3. Einzelne Gladiatoren
4. Gruppen von Allianzen
5. Gruppen von Gladiatoren
6. Ghost-Gladiatoren

Die Quests der Gruppen 2-5 können normale Quests, aber auch Reihenquests sein. Die Quests der Gruppe 1 sind historisch angelegt.

Jeder kann zu jedem Zeitpunkt auf einen Quest stoßen. Im Allgemeinen haben die Gladiatoren 1-2 Tage Zeit, einen Quest anzunehmen und 1-5 Tage, den Quest auszuführen.
Allianzen haben bis zu einer Woche Zeit, einen Quest anzunehmen, eine weitere Woche, um ihn zu erfüllen. TA-weite Quests können sich über mehrere Wochen hinziehen.
Die Dauer kann allerdings von Quest zu Quest variieren und auch von oben genannten Zahlen abweichen.

Jeder Spieler kann gleichzeitig an einem Quest jeder Art teilnehmen. Da Gruppenquests unter die jeweilige Oberklasse fallen (Allianz/Gladiatoren) kann jeder Spieler also höchstens drei Quests gleichzeitig annehmen.

Folgende Sonderfälle gibt es neben den o.g. Quests: Zufallsereignisse, Heiratsquest und Reliktfunde. Hierzu werden weitere Arbeitsberichte folgen.


Dieser AF Bericht ist hier nachzulesen.


- Rael_Steinbrecher - 10.01.2010

Arbeitsbericht: 41. Kalenderwoche

Thema: Heiratsquest


Wie der aufmerksame Leser bemerkt haben dürfte, widmeten wir die letzten Arbeitsberichte den Quests und so wird auch dieser Arbeitsbericht der Vollständigkeithalber von den Quests berichten. In diesem Fall von einer besonderen Form des Quests, nämlich dem Heiratsquest.

Auf der Questseite kann der Spieler mit einem einfachen Haken Heiratsquests aktivieren. Nachdem der Haken gesetzt wurde, werden Heiratsquest wie normale Quests zwichengeschaltet. Dies geht solange, bis der Spieler diese Funktion wieder deaktiviert oder eine eingeblendete Heiratsquest angenommen hat.

Der Spieler erhält eine Liste mit allen andersgeschlechtlichen Spielern, die ebenfalls diese Quest aktiviert haben. Das Alter eines Gladiators oder eines Accountes spielt hierbei keine Rolle. Schließlich wurden in der Antike auch Hochzeiten vollzogen, deren Teilnehmer einen immensen Altersunterschied hatten.

Wenn der Spieler einen Auserwählten oder eine Auserwählte gesichtet hat, kann er dessen Namen anklicken und mit einem Klick „um die Hand anhalten“ und die Heirat einleiten. Der umworbene Spieler erhält eine Ingamenachtericht, dass um seine Hand angehalten wurde und er kann nun zwischen der Möglichkeit wählen den Antrag anzunehmen oder abzulehnen.

Lehnt der Auserwählte den Antrag ab, wird der Heiratswillige darüber seinerseits mit einer Nachricht informiert. Für den Heiratswilligen heißt es dann, dass die Suche nach dem richtigen Partner weitergehen muß. Ist der Antrag angenommen worden, so erhalten beide Heiratswillige nun auf der Questseite die Information über die Voraussetzungen, die für diese Hochzeit erfüllt werden müssen. Diese sollen rein symbolisch sein und keinen Charakter in den Ruin treiben, wie z.B. 100 Denarii von beiden Gladiatoren.

Einmal verheiratet kann nur die Scheidung die beiden Gladiatoren aus ihrer Ehe lösen. Dabei entstehen für denjenigen, der die Scheidung einreicht, verhältnismäßig hohe Kosten. Natürlich können die Kosten bei einer Scheidung in gegenseitigem Einverständnis von beiden getragen werden – wie dies gehandelt wird, bleibt den Spielern überlassen.
Außer den Kosten gibt es keine negativen Auswirkungen wegen einer geschiedenen Ehe.

Die Heirat wird (durch ein kleines Symbol, z.B. einen Ring, den Namen des Partners und Datum gekennzeichnet) im Profil des Verheirateten sichtbar gemacht.

Eine Heirat wird im Spiel keinerlei Vor- oder Nachteile bergen, sondern einfach ein kleines Gimmick sein, welches dem geneigten Spieler etwas Spiel und Spaß im neuen Spiel geben soll.

Anmerkung des Dev – Teams: Die Ehen werden reinweg andersgeschlechtlich geschlossen. Dies bedeutet keinerlei Diskriminierung für Personen, die sich zu gleichgeschlechtlichen hingezogen fühlen. Doch orientiert sich das ganze neue Spiel an der Antike und realen Geschehnissen. Auch nach erneuter Recherche über das Römische Eherecht
im Wikipedia ist jedoch ersichtlich, dass in der Antike gleichgeschlechtliche Liebe verpönt war. Sicherlich gab es sie, geheiratet wurden aber ausschließlich andersgeschlechtliche Partner.


Der AF Bericht ist hier nachzulesen.


- Rael_Steinbrecher - 15.01.2010

Arbeitsbericht: 43. Kalenderwoche

Thema: Ruhmgegenstände / -bekleidung


Die Kleidung des Gladiators soll seinen Erfolg im Spiel wiederspiegeln. Für verschiedene Ruhmstufen, erhält der Gladiator automatisch verschiedene Kleidungsstücke, die ihn schmücken und seinen Erfolg nach außen repräsentieren. Folgende verschiedene Kategorien sind hierbei vorgesehen, die zur Ausschmückung des Gladiatoren Avatars dienen sollen:
• Umgebung
• Kleidung
• Schmuck
• Gesichts-Styling
• Tiergefährte
und das Ultimo ratio: * der Lorbeerkranz

Jede dieser Kategorien ist in Ruhmstufen unterteilt, welche sich über eine Ruhmskala von 0 bis 150k erstreckt. Über diese werden immer weitere Stufen jeder Kategorie freigeschaltet, aus denen ein Gladiator sich beliebig bedienen kann.

Dabei können für einige Elemente in jeder Kategorie zusätzlich Parameter definiert werden, wie z.B.:
• Farbgebung
• Typ

Dabei stellt das Interface sicher, dass ein "Slot" im Gladi-Avatar nur ein Item besitzen kann (z.B. nur einen Ring, entweder Institia oder Gürtel, usw.).

Im Falle des Gladiatorentodes wird der Ruhm geviertelt. Dies bedeutet, dass einige der Ruhmgegenstände nicht mehr tragbar sein sollten. Diese Gegenstände werden automatisch nicht mehr angezeigt, sprich entfernt.

Die Ruhmgegenstände sind nicht handelbar oder plünderbar. Sie gehören dem Gladiator und können nicht abgelegt werden, so wie der Ruhm nicht abgelegt werden kann.

Der AF Bericht ist hier zu finden.


- Rael_Steinbrecher - 14.06.2010

Arbeitsbericht: 23. Kalenderwoche

Thema: Ghostgladiatoren oder auch Freie Gladiatoren


In jeder Ausbaustufe gibt es ein Unterkunftsgebäude aller Gladiatoren. In der Ausbaustufe 1 kann ein Unterkunftsgebäude aber z.B. nur 10 Gladiatoren fassen, in der 4. Ausbaustufe „Provincia“ bereits das Maximum von 81 Mitgliedern. Damit befreundeten Spielern oder alt eingesessenen, großen Allianzen die Möglichkeit gegeben wird mit einer einzigen Allianz zu beginnen und sich wegen der Einwohnerzahl nicht zu splitten, wurde die Möglichkeit der Freien Gladiatoren erdacht. So wird es möglich, das Maximum von 81 Mitgliedern zu überschreiten. 100 Gladiatoren können so generell der Allianz beitreten und somit zu Mitgliedern werden.

RPG technisch muß man sich das wie folgt vorstellen. Die Stadt der Allianz faßt nur eine bestimmte Zahl an Einwohnern, weil das Haus zu klein ist für mehr als angedacht. Wenn man jedoch mehr Einwohner haben möchte, so müssen diese vor der Stadt zelten, können aber bis zu einem gewissen Punkt die Möglichkeiten der Stadt und der Allianz nutzen. Sobald ein Bett in der Stadt durch den Übergang in eine größere Ausbaustufe frei geworden ist, ziehen die Camper in die Stadt und können somit alle möglichen Freiheiten und Feinheiten eben dieser nutzen.

Am Staatsoberhaupt liegt es dann, die Reihenfolge, wer als Erstes in die Stadt aufgenommen wird, festzulegen. Heißt in dem Fall, dass das SO entscheidet wer vollwertiges Allianzmitglied ist und wer Freier Gladiator (Camper) bleibt. Ist durch Ausbau der Allianz mit einem Mal mehr Platz in der Stadt, so werden die ersten aufgenommenen freien Gladiatoren automatisch zu vollwertigen Allianzmitgliedern (Stadtbewohnern).

Folgende Funktionen können Freie Gladiatoren nicht nutzen:
- Kriege (außer Heimverteidigungen)
- Tempel (weder Bonus, noch Malus)
- Universität
- Produktionssteigernde Gebäude
- Übungsgebäude für die Arena und Krieg
- Weiterverarbeitende Berufe (Waffenschmied, Rüstungsschmied, Konstrukteur)
- Spezialarenen (Bogeschützen, Pferdeturnier, offene Arena, Wagenrennen, Streitwagenrennen)

Der freie Gladiator kann wie ein Stadtbewohner Rohstoffe, Rüstungen und Waffen aus dem Allianzlager beziehen und je nach Rechten (Ämter) verschicken. Außerdem kann er rohstofferzeugende Berufe (Holzfäller, Bauer, Steinmetz, Bergmann, Viehzüchter) ausüben. Er teilt sich dafür das verfügbare Land mit allen anderen produzierenden freien Gladiatoren und Allianzmitgliedern.

Folgende Vorteile hat der freie Gladiator gegenüber den anderen Allianzmitgliedern:
Nur freie Gladiatoren haben die Möglichkeit den Beruf Sklavenfänger auszuüben. Sie benötigen dafür keinerlei Land und können den Rohstoffproduktionszeiten entsprechend auf die Jagd nach Sklaven gehen. Natürlich erhalten sie für die Versuche Sklaven zu fangen wie alle anderen auch Berufserfahrung, unabhängig, ob der Versuch von Erfolg gekrönt ist oder nicht.

Freie Gladiatoren können an speziellen Quests teilnehmen. Sie haben dadurch höhere Chancen an Quests teilzunehmen, als Allianzlose oder „normale“ Allianzmitglieder. Bei diesen speziellen Quests ist die Belohnung höher bzw. qualitativ hochwertiger als bei normalen Quests für andere.

Des Weiteren ist eine spezielle Arena vorgesehen, die nur die freien Gladiatoren besuchen können. Hierfür benötigt er nur eine Peitsche und eine beliebige Turnierwaffe. Es handelt sich hierbei um die Tierkampfarena. Die Gladiatoren im Kampf gegen Tiere, so wie es im antiken Rom auch sehr oft vorkam.


Der Bericht ist hier nachzulesen.