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[Konzept] Wirtschaft - Jalina - 05.06.2009 Arbeitsbericht KW45 2008 - Produktionsgebäude Das Konzeptteam hat die Planung für Produktionsgebäude innerhalb der Allianz zum Abschluss gebracht. Neben diversen produktionsfördernden Gebäuden wird es spezielle Upgrades geben. Alle diese Gebäude machen das Arbeiten und Leben in der Antike realistischer. Neben einem Gebäude für jeden Beruf, welches Grundproduktions-fördernd ist, kommen Erweiterungs-Gebäude hinzu, die die Produktion beschleunigen oder den Ertrag erhöhen. Neben den bereits existierenden Gebäuden kommen einige hinzu, die ich im Folgenden erläutere: Schmiede arbeiten demnächst an einem Ofen, ohne den eine Schmiedearbeit gar nicht möglich ist. Jeweils drei Schmiede einer Schmiedegruppe können einen Ofen nutzen. Schmiedegruppen sind Waffenschmiede und Rüstungsschmiede. Zudem gibt es für die Schmiede Erweiterungsbauten. Maximal sechs Schmiede einer Schmiedegruppe können einen Blasebalg nutzen. Für die Schmiedegruppen wird es eigene Schmiedegebäude geben (Waffenschmiedegebäude und Rüstungsschmiede), die Zeitersparnis in der Produktion bringen und ausgebaut werden können zu großen Gebäuden, in denen anstelle dreier Schmiede jeweils sechs der Gruppe arbeiten können. Für Konstrukteure wird es ein Baugerüst geben, dessen Nutzung die Bauzeit eines Gebäudes verringert. Die Konstrukteuer einer Allianz können sich alle ein Gerüst teilen, es müssen also nicht mehrere Gerüste angeschafft werden Bauern, die Wasser produzieren greifen auf die Wassergebäude zurück. Ein Brunnen fördert den Ertrag und kann zum Aquädukt ausgebaut werden. Auch hier gilt: Ein Brunnen bzw. ein Aqädukt reicht für die Allianz, da die Gebäude von allen Bauern genutzt werden können. Für die Nahrungsmittelproduzenten unter den Bauern wird es einen Bauernhof geben, der von allen Bauern einer Allianz genutzt werden kann und der den Ertrag steigert. Für die Viehzüchter sind drei Gebäude geplant: Ein Pferdegestüt, in dem Pferde gezüchtet werden und einen Viehhof, in dem Ochsen gezüchtet werden. Eine Gerberei fördert den Ertrag der Lederproduktion und kann wie die anderen Viehzüchtergebäude von allen Züchtern der Allianz genutzt werden. http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=780.0 - Jalina - 05.06.2009 Arbeitsbericht KW49 2008 - Wasser Eine der Neuerungen, die das Konzeptteam beschlossen hat, ist die Produktion von Wasser. Wasser ist ein Rohstoff, der abgebaut/gefördert werden muss. Die Bauern werden sich um diesen Rohstoff, neben Brot, kümmern. Ein Bauer, der Wasser zu den diversen Einrichtungen trägt, arbeitet zeitgleich mit anderen Bauern auf einem *Quadratus Actus*. Überschneiden sich die Arbeitszeiten der beiden, reduziert sich der Ertrag beider. Der Rohstoff Wasser wird für folgendes benötigt: Sklaven benötigen Wasser, ebenso wie Brot, zur Verpflegung; die Viehzucht benötigt Wasser; der Gebäudebau; ebenso wie die Waffen- und Rüstungsproduktion. Auch muss jeder Gladiator mit Wasser für die Arbeit und die Kriegszüge versorgt sein. Die Wasserproduktion kann durch spezielle Gebäude gesteigert werden. Mehr dazu in dem Arbeitsbericht der 45. KW. Zur Wasserproduktion können natürlich Arbeitssklaven hinzugezogen werden. Wasser wird als Rohstoff genauso gehandhabt wie alle andere Rohstoffe, was Lagerung und Handel angeht. http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=839.0 - Jalina - 05.06.2009 Arbeitsbericht KW50 2008 - Berufe Im folgenden berichten wir, wie bereits im Newsletter geschehen über die üblichen Berufe bei The-Arena. In diesem Bereich wird es keine grundlegende Änderung geben. Somit werden altbekannte Berufe, wie der Holzfäller, Steinmetz, Bergmann, Bauer und Konstrukteur weiter bestehen. Die Schmiede werden wie gehabt in Waffen- und Rüstungsschmied unterteilt werden. Die Neurerungen liegen hierbei eher in dem was produziert wird. - Der Holzfäller produziert Holz und Holzkohle. • Holz wird für den Bau von Gebäuden, Waffen und Rüstungen gebraucht • Holzkohle ist neben Brot und Wasser und entsprechenden Rohstoffen für Waffe oder Rüstung eine Grundvoraussetzung die Produktion zu starten. - Der Bergmann produziert Erz und Gold. • Erz wird wie gehabt für den Bau von Gebäuden, Waffen und Rüstungen genutzt. • Der neue Rohstoff für den Bergmann ist Gold. Dieses wird in deutlich geringerem Maße geschürft, wie Erz. Und doch ist es für Gebäude wichtig, so dass man auch auf diesen Rohstoff nicht verzichten sollte. - Der Steinmetz produziert Stein und Marmor. • Keinerlei Änderungen in diesem Bereich. Stein wird weiterhin, neben Marmor ausschließlich für den Bau von Gebäuden genutzt werden. Allerdings wird Marmor in duetlich geringerem Maße abgebaut werden, als Stein. Ein gutes Stück Marmor zu gewinnen ist schließlich ungleich schwieriger, als einfach Stein aus dem Fels zu klopfen. - Der Bauer produziert Brot und Wasser. • Wasser und Brot sind für alle Grundvoraussetzung für die Produktion. Diese wichtigsten Nährstoffe, denen niemand versagen kann, sollen sich auch bei The-Arena wieder finden. - Der Viehzüchter produziert Pferde, Ochsen und Leder. • Die Pferde werden in dreierlei Kategorien produziert: Arenapferde, Kriegspferde und Pferde, die in beiden Kategorien einsetzbar sind. • Die Ochsen sind dazu gedacht, die Belagerungswaffen zu ziehen und die Karren. Somit sind sie im Bereich Krieg einsetzbar und Handel. • Leder, unverzichbar für Gebäude, Waffen und Rüstungen. - Der Konstrukteur baut Gebäude. • Auch in der The-Arena2 Version wird der Konstrukteuer abermals für die Planung und den Bau der Gebäude zuständig sein. Doch dieses mal ist es weitaus komplexer. Welches Gebäude muß auf welchen Bauplatz? Wieviele Bauplätze habe ich zur Verfügung? Muß ich ein kleinere Gebäude abreißen, um Platz für ein großes, wichtiges zu machen? Eine Vielzahl an Gebäude ist jedenfalls hinzugekommen, so dass der Konstrukteur viel Spaß am Bau und der Reperatur der Gebäude haben wird. Arbeitslos wird er in der neuen Version sicherlich nicht werden. - Der Waffenschmied schmiedet Waffen. • Die neuen Waffen, die das Herz eines jeden Arenajunkies höher schlagen lassen. Auch die Kriegswaffen begeistern in ihrer klaren Struktur und ihrer Realitätsnähe. Auf wenig wurde verzichtet und auf vieles wurde geachtet. Lasst euch überraschen. - Der Rüstungsschmied schmiedet Rüstungen. • Auch hier gab und gibt es viele Neuerungen. Rüstungen für Arena, für Krieg und für beide Kategorien sind vorgesehen. Neben Rüstungen für Streitwagenfahrer wird es ebenso spezialisierte Rüstungen für Pferde geben. Auch hier lasst euch überraschen. Neuste Neuerung: - Der Sklavenfänger geht auf die Jagd nach Sklaven. • Nur eine bestimmte Kategorie von Gladiatoren kann sich als Sklavenfänger betätigen. (Wir berichten später über entsprechende Gladiatorenkategorie) Sie durchsuchen Gebiete um die Allianz, in der Hoffnung auf weggelaufene Sklaven zu stoßen. Sobald sie diese finden, jagen die diese solange, bis sie eingefangen wurden. Erfolgreich gefangene Sklaven können der Allianz helfen, gehandelt werden, als Spione eingesetzt, in den Krieg mitziehen und anderen Membern die Produktion erleichtern. http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=859.0 - Jalina - 05.06.2009 Arbeitsbericht 2KW 2009 - Lehrgänge http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=914.0 Die Lehrgänge haben sich nicht grundlegend geändert. Was sich jedoch geändert hat ist, dass es anstatt vier Lehrgängen einen mehr gibt. Diese werden in der jeweiligen Berufsrangstufe des Gladiators freigeschaltet und sind verpflichtend, um den nächst möglichen Lehrgäng zu absolvieren. In folgenden Berufsrängen wird ein Lehrgang freigeschaltet: * Lehrling Stufe 2 * Lehrling Stufe 5 * Geselle Stufe 2 * Meister Stufe 1 * Großmeister Stufe 1 Somit ist die Überraschung in Bezug auf die Berufsränge auch keine Überraschung mehr. Wieder werden sich die Berufsränge von Ungelernter, Lehrling, bis zum Gesellen, Meister und abschließend Großmeister in verschiedenen Stufe steigern. Zurück zu den Lehrgängen – die Funktion wird nicht wesentlich anders sein. Doch als Vorraussetzendes erstes Gebäude ist die Schule notwendig. Wenn sie in der Ausbaustufe 2 der Allianz erbaut wurde, können Lehrgänge absolviert werden. Das Gebäude kann je Ausbaustufe weiter ausgebaut werden, so dass eine gewisse Zeitersparnis beim Lernen möglich ist und im Megaupgrade (Ausbaustufe 4) sogar Ruhm für den Kulturwert der Allianz einbringt. Die Lehrgänge für die Rohstoffproduzenten bringen pro Lehrgang ein gewisses Ertragsplus. Die Lehrgänge für den Viehzüchter bilden hierbei jedoch eine Ausnahme. Es ist dem Viehzüchter natürlich nicht möglich, statt einem Pferd, 1 1/16 Pferd zu bauen und daher bringen die Lehrgänge hier eine Zeitersparnis in der Produktion, eine Rohstoffkostenersparnis und ein Ertagsplus fürs Leder. Für die Schmiede und Konstrukteure bleibt im Grunde fast alles beim Alten. Die Lehrgänge bringen dieser Berufsgruppe Rohstoffkostenersparnis und Zeitersparnis in der Produktion. Das Staatsoberhaupt bildet wieder einmal eine Ausnahme. Das Staatsoberhaupt wird neuerdings ingame nicht mehr als Beruf, sondern als Amt gewertet und zusätzlich neben seiner Führungstätigkeit kann dieser dann einen normalen Beruf ausüben. Trotzdem benötigt er Lehrgänge, die ab einer gewissen Führungserfahrung und einem gewissen Ausbildungsstand des Staatsoberhauptes freigeschaltet werden. Zu den Lehrgängen zählen Spione auszubilden, Mannstärke, verschiedene Manöver und Kriegstaktiken. Ausnahme der Ausnahmen: Der Sklavenfänger Der Sklavenfängerberuf ist ein Beruf, der nur von Ghodis ausgeübt werden kann [Siehe Arbeitsbericht 1. KW]. Da Ghodis jedoch nicht in der Stadt leben, haben sie keinen Zugriff auf die Schule. Somit bedarf dieser Beruf keinerlei Lehrgänge. Das Auffinden der Sklaven geschieht schließlich auch rein zufällig und kann nicht durch Lehrgänge verbessert werden. ;) - Rael_Steinbrecher - 22.06.2009 Lebensenergie von Sklaven - 9 KW Sklaven leben aktuell ein unendlich langes Leben und nichts kann diese Worcaholics ins Grab treiben. Aber ist das realistisch? Nein. Deswegen wird es künftig auch keine unsterblichen Sklaven mehr geben. Sklaven egal welcher Ausbildung, haben eine Lebensenergie von 40 Wochen. Pro Stunde verliert der untätige Sklave eine Stundenzahl an Lebensenergie. Im Krieg verliert der Sklave die doppelte Lebensenergie pro Stunde, auf dem Weg in den Krieg das anderthalbfache. Während der Arbeit verliert der Sklave anderthalbfache Lebensenergie, bei der Spionage hingegen nur das 1,25-fache der Lebensenergie eines untätigen Sklaven. Ausnahme ist der Sklavenfangende Sklave, der bei 12 stündiger Produktion in neun Stunden das anderthalbfache der Lebensenergie verbraucht im Vergleich zum nicht arbeitenden, den Rest der Zeit aber, also in den übrigen drei Stunden die doppelte Energie verbraucht. Diese drei Stunden doppelter Anrechnung werden zu aller erst abgerechnet und das egal, wie lange der Sklave der Tätigkeit nachgeht. Wenn der Sklave nun weniger als 12 Stunden dieser Arbeit verrichtet, werden dennoch diese drei Stunden doppelten Verbrauchs angerechnet und kein Gemisch der beiden Abzugsarten. Bei 'artgerechter' Unterbringung von Sklaven sinkt die Lebensdauer weniger. In Zahlen heißt das: Kriegssklaven verbraucht 1,5 x bei Kampf, 1,25 x bei Wegstrecken, 0,75 x bei Nichtstun bei Unterbringung in einer Kaserne. Arbeitssklaven verbraucht 1,25 x bei Arbeit, 0,75 x bei Nichtstun bei Unterbringung in einem Lager für Arbeitssklaven. Spionagesklaven verbraucht 1 x bei Spionagetätigkeit, 0,75 x bei Nichtstun bei Unterbringung in einem Lager für Spionagesklaven. Rohsklaven verbraucht 0,75 x bei entsprechender Unterbringung. Das Gebäude für alle Sklaven, außer den Kriegssklaven ist das Sklavenlager in verschiedenen Upgrades der verschiedenen Ausbaustufen (Lehmhütte, Holzbaracke, Steinhaus). Ebenfalls positiven Einfluss auf das Lebensalter der Sklaven ist ein Juno-Tempel innerhalb der Allianz oder verschiedene Relikte. http://entwicklung.the-arena.de/index.php?topic=993.0 - Rael_Steinbrecher - 13.07.2009 Arbeitsbericht: 23. Kalenderwoche Thema: Arbeitsskills Ruhe war eingekehrt in unsere Hallen, ein jeden plagte ein gewisses Formtief. Doch nun sind wir wieder da, frischer als vorher und voller erneuertem Elan. Darum möchte ich heute von einem neuen, zentralen Thema berichten, welches das neue TA bereichern soll. Die Arbeitsskills werden neben den Basisskills eingeführt. Diese sollen ein Anreiz zur Aktivität sein und einen Berufswechsel minimal erleichtern. Für jede Stunde Arbeit wird weiterhin Arbeitserfahrung gesammelt. Diese Arbeitserfahrung sollen wie die Skillpunkte der Basisskills verskillt werden. Insgesamt besteht die Möglichkeit manuell zu skillen oder das System alle Punkte gleichmäßig zu verteilen zu lassen. So bietet diese Möglichkeit den Spielern eine leichte Variante des Skillens oder eine für spielfreudigere, eine, die mehr bietet als nur einen einzelnen Knopf zu drücken. Die Auswahl erfolgt über das Setzen eines Hakens, die jederzeit rückgängig gemacht werden kann. Zum Spielbeginn erhält der Spieler einen Grundwert an Arbeitserfahrung, die er verskillen kann. Im Falle des Gladiatorentodes, werden die Skills in Arbeitserfahrung zurückgerechnet und geviertelt. Die daraus resultierenden Skillpunkte sind abermals frei verteilbar. Dem „alten“ Gladiator dürfte dieses System bereits bekannt vorkommen. Pro Beruf wird es 2 – 3 optimale Arbeitsskills geben, die sich aber auch in anderen Berufen wiederfinden. Alle Berufe profitieren darüber hinaus auch von den Basisskills aus der Arena und dem Krieg. Somit soll der Umstieg auf einen anderen Beruf erleichtert werden. Die alten Skillpunkte der Arbeitsskills werden beim Berufswechsel jedoch noch auf den „alten“ Beruf verteilt. Sie können nicht mit in den neuen Beruf mitgenommen werden. Doch durch die teilweise gleichen Arbeitsskills hat man bereits einen Vorsprung vor kompletten Neuanfängern. Folgende Skills werden folgenden Berufen zugeordnet: Den Beruf des Staatsoberhauptes sucht man in der Liste vergebens, da das Staatsoberhaupt definitionsgemäß als Amt gewertet wird. Wir erinnern uns: Ein Amt kann jeder Gladiator ausführen, sofern es ihm zugeteilt wird. Er erhält während seiner Amtszeit Führungserfahrung, die ihm irgendwann einmal als Staatsoberhaupt nützlich sein kann. Aus dem Grund kann das Staatsoberhaupt neben seiner Tätigkeit als Führungskraft einen zusätzlichen Beruf ausüben. Dies wird vor allem alle gelangweilten Staatsoberhaupte freuen, die bis dato ihre Zeit in der Allianz nur „absitzen“. Sonderfall: Sklavenfänger Der Beruf des Sklavenfängers steht nur den sogenannten „Freien“ (ehemals „Ghodis“) zur Verfügung. Er erhält gemäß seiner 12 Stunden Suche Arbeitserfahrung, die er jedoch nicht verskillen kann, solange er Sklavenfänger ist. Er hat keinerlei Berufsskills. Wechselt der „Freie“ seinen Beruf, ist er der einzige, der die bereits gesammelte Berufserfahrung gemäß der o.g. Berufsskills verskillen darf. Zu finden: hier - Rael_Steinbrecher - 03.08.2009 Arbeitsbericht: 26. Kalenderwoche Thema: Werkzeuge Diese Woche möchte ich euch Thema der Wirtschaft vorstellen: Die Werkzeuge. Dieses Thema ist zwar kurz und recht knapp, aber dennoch für den Wirtschaftsinteressierten ein Vorgeschmack auf die Feinheit einer neuen Wirtschaft. Die Werkzeuge sind eine Erweiterung des Repertoir des Waffenschmiedes. Jener, der aus schnödem Metall die schärfsten und haltbarsten Waffen fertig, soll im neuen The – Arena ebenfalls für Werkzeuge zuständig sein. Doch ein Werkzeug bedeutet für den Waffenschmied nicht, dass sie einfach zu schmieden, gar zu fertigen sind. Nein, denn die Palette reicht von einem einfachen Lasso bis hin zum Meßwinkel der Konstrukteure. Doch welche Wirkung haben die Werkzeuge auf den Anwender derer? Sie bringen für Rohstoffproduzenten ein Ertragsplus, für die weiterverarbeitenden Berufe sollen die Werkzeuge eine Verkürzung der Produktionszeit hervorrufen. Der Viehzüchter ist dabei ein Sonderfall, denn er kann ja neben Pferden und Ochsen auch Leder produzieren. Somit erhält der Viehzüchter bei der Lederproduktion ein Ertragsplus, bei Pferde – oder Ochsenproduktion eine Produktionszeitverringerung. Werkzeuge müssen für jeden Nutzer hergestellt werden. Heißt soviel wie, dass es nicht ein Werkzeug für alle gibt. Das ist auch gut so, denn das Gedränge um einen Hammer möchten wir uns an diesem Punkt nicht vorstellen. Sie müssen, so wie es derzeit bei den Sklaven der Fall ist, zur Arbeit hinzugezogen werden. Erst dann entfalten sie ihre Wirkung für den Produzenten, Schmied oder wen auch immer. Natürlich können solche Werkzeuge einer permanenten Beanspruchung nicht ewig standhalten. Somit haben sie eine begrenzte Haltbarkeit: Sobald sie überschritten ist, gehen die Werkzeuge kaputt, denn repariert werden können sie nicht. Sie können hingegen gehandelt und in Kriegen erbeutet werden. Hier die Liste der Werkzeuge mit der entsprechenden Zuordnung zum jeweiligen Beruf: Bauer: Werkzeug: Sense Holzfäller: Werkzeug: Säge Bergmann: Werkzeug: Pickel Steinmetz: Werkzeug: Meißel Viehzüchter: Werkzeug: Mistgabel Waffenschmied: Werkzeug: Hammer Rüstungsschmied: Werkzeug: Hammer Konstrukteur: Werkzeug: Meßwinkel Sonderfall: Sklavenfänger Werkzeug: Lasso Wir dürfen auf interessante Einsätze der Werkzeuge gespannt sein und hoffen, dass niemand auf die Idee kommt, die Werkzeuge auch als Kriegswaffe zu nutzen. Wir hoffen, dass wir euch wieder einmal das neue The – Arena ein Stück weit näher gebracht haben. Das Thema ist hier zu finden. - Rael_Steinbrecher - 17.08.2009 Arbeitsbericht: 28. Kalenderwoche Thema: Rohstoffe Im folgenden Bericht geht es um einen weiteren elementaren Aspekt The - Arenas: die Rohstoffe. Sie werden von den Rohstoffproduzenten erwirtschaftet und zum Bau von Waffen, Rüstungen, Werkzeugen, Karren, Gebäuden, Belagerungswaffen etc. durch die weiterverarbeitenden Berufe genutzt. Rohstoffe sind der Dreh- und Angelpunkt, der Fall oder Aufstieg einer Allianz. Wenn von einem Rohstoff nicht genügend vorhanden ist, muß an anderer Seite geschaut werden, ob der Rohstoffmangel mittels Handel, Berufswechsel oder Kriegszügen wieder ausgeglichen werden kann. Doch ich möchte die Rohstoffe erst einmal vorstellen: Bauer * Nahrung * Wasser Die beiden grundlegendsten Rohstoffe. Nahrung und Wasser werden zum Starten jeder Produktion (Ausnahme der Bauer selbst) gebraucht. Ohne diese beiden Rohstoffe können die Schmiede nicht arbeiten, die Konstrukteure nicht bauen und auch die Sklaven verhungern oder verdursten wie bisher. Der einzige Unterschied zur jetzigen Version ist die deutlichere Realitätsnähe durch die Kombination Nahrung UND Wasser und der damit gestiegene Umfang der Betätigungsmöglichkeiten eines Bauern und auch des Marktes. Bergmann * Erz * Gold Erz wird wie gehabt für den Bau einiger weniger Gebäude, jedoch intensiv für den Bau von Kriegs- und Sportgeräten, Rüstungen und Waffen benötigt. Das Gold wird im Grunde nur bei dem Gebäudebau genutzt. Sollte aber eine wertvolle Erweiterung des Repertoirs des Bergmannes sein. Jemand der mit einer Picke Erz aus dem Berg hauen kann, wird kein Problem haben auch nach Gold Ausschau halten zu können. Schließlich ist es Grundbaustein für alle, denen Ruhm und Reichtum wichtig ist. Steinmetz * Stein * Marmor Die beiden Rohstoffe sind unverändert und werden annähernd eins zu eins übernommen. Die einzige Veränderung im neuen System wird sein, dass Marmor ab einem gewissen Ausbaupunkt der Allianz nicht als Rohstoffe verkommt, der nicht mehr benötigt wird. Aufgrund der Vielzahl der möglichen, baubaren Gebäude wird Marmor immer eine Verwendung finden. Ebenfalls wird dies durch die Reperaturen der Gebäude sichergestellt werden. Zudem steigt der Verbrauch von Marmor, je edler die Gebäudearten mit der Zeit werden. Holzfäller * Holz * Holzkohle Auch der Holzfäller sollte einen zweiten Rohstoff erhalten, der seine Auswahl erweitert. So wird im neuen System Holzkohle eingeführt. Auch hier ist die Begründung in der Realitätsnähe. Holzkohle, die aus Holz gewonnen wird – Holzkohle, die zum Anheizen der Schmiedeöfen der Schmiede von Nöten ist. Holzkohle ist somit ein weiterer Rohstoff, der für die Schmiede, wie Nahrung und Wasser zum Starten der Produktion notwendig ist. Viehzüchter * Leder * Pferde * Ochsen Der Viehzüchter wird im neuen The - Arena neu eingeführt. Die Absplittung des Leders vom Bauern machte die Schaffung eines neuen Berufes notwendig. Ebenfalls mußten die neuen Pferde (für Krieg und Arena) und die Ochsen für die Karren produziert werden. So war die Idee des Viehzüchters geboren. Ein Viehzüchter, der neben seinem Vieh auch Leder produzieren kann. Er ist der einzige Beruf, bei dem dreierlei „Rohstoffe“ produziert werden können. Auf den Beruf des Viehzüchters gehen wir im nächsten Bericht genauer ein. Die Palette der Rohstoffe ist somit deutlich breiter geworden und jeder Beruf bietet verschiedene Ausrichtungsmöglichkeiten. In jedem Reich gibt es einen Bonus eines bestimmten Rohstoffs. Die Allianzen werden somit deutlich mehr Spaß dabei haben, die Berufe zu verteilen - bzw. die Gladiatoren werden deutlich mehr Spaß daran haben, ihren „alltäglichen“ Beruf auszuüben. So wird dann ein jeder einen wichtigen Teil zum Aufbau seiner Allianz leisten. Der Bericht ist hier zu finden. - Rael_Steinbrecher - 24.08.2009 Arbeitsbericht: 29. Kalenderwoche Thema: Beruf – Viehzüchter Im vorangegangenen Schreiben berichteten wir bereits über die möglichen Rohstoffe der Rohstoffproduzenten. Im heutigen Bericht möchten wir euch explizit den neuen Beruf des Viehzüchters vorstellen. Der Rohstoff Leder wurde vom Bauern abgetrennt und beim Viehzüchter untergebracht. Da er neben Leder auch noch die Pferde und Ochsen „produziert“, war Leder die passende Erweiterung. Er ist mit der Produktion von dreierlei Rohstoffen eine Ausnahme, die jedoch seine Begründung hat. Er kann, so die Voraussetzungen (Brot, Wasser und Land) gegeben sind, sofort produzieren. Es wird der Einfachheit halber keinerlei Unterscheidung von männlich und weiblichen Pferden oder Ochsen geben. Dies hätte die Sache nur unnötig komplizierter gestaltet. Leder - Der Rohstoff wird weiterhin für Gebäude, Waffen, Rüstungen und viele andere Dinge genutzt. Leder wurde dem Viehzüchter zugeordnet, da realistisch gesehen dieser am ehesten die Möglichkeit hat, „ans Leder zu kommen“. Der Viehzüchter kann dreierlei Sorten von Pferden produzieren – ein reines Arenapferd, ein reines Kriegspferd und ein Pferd, welches in beiden Bereichen einsetzbar ist. Die Arenapferde werden für die Spezialarenen / Turniere eingesetzt. Sowohl das Wagenrennen und die Streitwagen benötigen für ihren Einsatz diese Pferde. Und auch für das Pferdeturnier bedarf es Arenapferde. Die Kriegspferde sind für Kriegsstreitwagen und für die Reiterei einzusetzen, den wir zu späteren Zeiten noch vorstellen möchten. Die Mischpferde sind sowohl in Arenabereichen und Kriegsbereichen einsetzbar. Die Ochsen werden für das Ziehen der Belagerungswaffen und Handelskarren benötigt. Es wird hier keinerlei Verbesserungsmöglichkeit der Ochsen in Form von „Upgrades“ geben, auch wird es keine verschiedenen Sorten Ochsen geben. Frei nach dem Motto: „Ein Ochse bleibt ein Ochse und wird nicht zu einem Rennpferd!“ Zum Start einer Produktion benötigt der Viehzüchter Brot und Wasser, wie (fast) jeder weitere Produzent. Sobald das produzierte Gut fertig ist, kann der Viehzüchter die produzierte Ware direkt an seine Allianzmitglieder verschicken oder den Umweg übers Allianzlager gehen. Dies obliegt aber der jeweiligen Allianzführung, wie dies genau gehandhabt wird. Durch jede Stunde Arbeit erhält der Viehzüchter wie jeder andere Beruf auch Arbeitserfahrung, um seine Arbeitsskills zu steigern. Mit ansteigender Arbeitserfahrung und Skills steigt der Viehzüchter automatisch in seinem Berufsrang auf. Ab gewissen Berufsrängen werden die entsprechenden Lehrgänge freigeschaltet, die die Produktion des Viehzüchters steigern (Leder) oder ihm eine gewissen Zeitersparnis geben bei der Produktion von Pferden und Ochsen. Verschiendene Produktionsfördernde Gebäude geben dem Viehzüchter Zeitersparnis in der Produktion oder steigern seinen Produktionsertrag bei Leder. Es handelt sich hierbei um das Pferdegestüt, Viehhof und die Gerberei. Das zu ihm passende Werkzeug, ihm gut gesonnene Götter und eine Hand voll für ihn nützliche Relikte machen es ihm nach und nach immer einfacher. Ich bin jedenfalls neugierig darauf, wer der erste selbsterklärte Viehzüchter sein wird. Den Bauern haben wir ja indirekt schon. :) Zu finden ist der Arbeitsbericht hier. - Rael_Steinbrecher - 07.09.2009 Arbeitsbericht: 31. Kalenderwoche Thema: Tempel Das folgende Thema des Fortschrittberichtes betrifft das Thema Tempel. Von einigen wird das Thema in der jetzigen Version gehaßt, von einigen geliebt. Doch auch hierüber hat sich das Development – Team einige Gedanken gemacht. Hier stellen wir euch das neu überarbeitete Tempelthema vor. Folgende Tempelgebäude sind vorgesehen: * Kultstätte • Die Kultstätte ermöglicht den Bau eines Tempels • Baubar ab Ausbaustufe 2 der Allianz * Opferstätte • Die Opferstätte ermöglicht den Bau eines weiteren Tempels • Baubar ab Ausbaustufe 3 der Allianz * Tempelstätte • Die Tempelstätte ermöglicht den Bau eines dritten Tempels • Baubar ab Ausbaustufe 4 * Tempel • Tempel der Juno • Tempel des Jupiters • Tempel der Minerva • Tempel des Bacchus • Tempel des Mars • Tempel der Ceres Generelles: Eine Allianz kann maximal drei Tempel haben, da sich die jeweiligen Götterpaare gegenseitig ausschließen. Sobald die erste Stätte gebaut wird, kann die Allianz entscheiden, welcher Tempel gebaut wird. Eine Vorgabe, welcher Tempel in welcher Ausbaustufe gebaut werden muß, wird es nicht geben. Der Konstrukteur wird die Gebäude erbauen. Zum Bau der Tempelstätten werden im groben folgende Rohstoffe benötigt: Brot, Wasser, Stein, Marmor, Erz, Holz und Gold. Beim Bau eines Tempels wird zusätzlich noch eine einmalige Opferung von Denarii und / oder Sklaven erforderlich sein. Sklaven werden dann 1:1 umgerechnet in den entsprechenden erforderlichen Denariibetrag. Ein gewisser "Betrag" an Sklaven ist hierbei Pflicht. Es besteht jedoch die Möglichkeit die komplette Zahlung mit Sklaven abzuleisten. Die Gesinnung des Gottes ändert sich je nach Betmenge. Wenn viel gebetet wird, verändert sich die Gesinnung des Gottes in positive, sehr positive Einstellung gegenüber den Membern. Dies wird belohnt mit den verbundenen Boni des Gottes. Wird wenig gebetet, verändert sich die Gesinnung des Gottes von neutral auf negativ bis hin zu sehr negativ mit den damit verbundenen Mali des Gottes. Wenn ein Tempel abgerissen wird, ist der Gott, dessen Tempel abgerissen worden ist, zwei Wochen lang sehr negativ den Allianzmitgliedern gegenüber eingestellt (mit den verbundenen Mali), zwei weitere Wochen negativ. Der Tempel ist in der Gebäudeliste nicht mehr sichtbar. Vier Wochen lang kann kein anderer Tempel gebaut werden, da die negative Einstellung des „alten“ Gottes eine neue Betstätte verhindert bzw. nicht ermöglicht. Bei der graphischen Darstellung der Gebäude kann man auf den entsprechenden Tempel klicken und von dort aus Beten anklicken. Die Betzeit läuft in Echtzeit rückwärts bis Null. Gebetet wird wie gehabt 59 Minuten. Diese Aktion ist blockierend für die Arena und Produktion, kann jedoch im Krieg nicht ausgeführt werden. Da bleibt uns nur abschließend zu sagen: Da hoffen wir mal, dass wir regelmäßig ins Gebet genommen werden im neuen The – Arena! Der Arbeitsbericht ist hier zu finden. - Rael_Steinbrecher - 15.01.2010 Arbeitsbericht: 44. Kalenderwoche Thema: Marktplatzgebäude Das heutige Thema wird die Händler, den Wirtschaftsbegeisterten interessieren. Denn in diesem Bericht wollen wir die Gebäude anreißen, die den Marktplatz betreffen. Folgende Marktplatzgebäude sind vorgesehen: • Marktplatz • Emporium • Forum • Handelsposten • Schreiberstube • Karrenwerkstatt • Wechselstube Die verschiedenen Marktplatzgebäude können peu a peu erbaut werden. Ab Ausbaustufe 2 sind diese Gebäude nach und nach baubar. Wie alle Gebäude können sie durch „normalen Gebrauch“ oder auch bei Angriffen kaputt gehen und müssen vom Konstrukteur repariert werden. Eine 100%ige Zerstörung durch einen Angriff oder durch normalen Gebrauch gibt es nicht. Ein Abriss kann nur durch den Konstrukteur befehligt werden. Marktplatz Dieses Gebäude ermöglicht den Zugang zum Marktplatz. Hier werden auch die Waren bis zum Kaufabschluss gelagert. Dies heißt jedoch auch, dass die Waren dort plünderbar sind. Natürlich hebt dieses Gebäude den Noobschutz einer Allianz auf. Um Allianzlose nicht zu benachteiligen, können diese mittels einer Einmalzahlung sich den Zugang zum Markt erkaufen. Emporium Dieses Gebäude macht das Verschicken der Karren möglich. Karren zugeschickt zu bekommen ist ohne weiteres auch ohne das Gebäude Emporium möglich. Auch dieses Gebäude hebt den Noobschutz der Allianz auf. Forum Das Forum ist für den allianzinternen direkten Warenaustausch. Ohne dieses Gebäude muss das Verschicken von Waren innerhalb der Allianz immer über das Allianzlager geschehen. Handelsposten Dieses Gebäude soll den Kurs beim Rohstoffhändler minimal verbessern. Ohne dieses Gebäude wird der allgemein übliche Kurs gezahlt. Schreiberstube Die Schreiberstube soll ein Upgrade des Handelsposten sein. Die Boni des Gebäudes bleiben nach dem Upgrade weiterhin bestehen. Dieses Gebäude verringert die Zeitraumschwankungen bis die Waren beim Verkauf am Markt angelangt sind. Karrenwerkstatt Auch die Karrenwerkstatt ist ein Upgradegebäude. Es steht für ein Upgrade von der Schreiberstube. Karrenwerkstatt aus dem Grund, weil es die Haltbarkeit der Karren verlängert. Wechselstube Die Wechselstube senkt die Einstellgebühr am Marktplatz um einige Prozentpunkte. Dies sind die Marktplatzgebäude, die uns im Laufe der Ausbaustufen der Allianzen begegnen werden. Ich bin jedenfalls gespannt, welche Allianz als erstes seine Waren auf dem Markt feil bieten wird. [br]: 26. Oktober 2009, 12:18:34 Aufgrund eines trifftigen Einwandes wurde kurzerhand eine kurze Änderung der Gebäude vorgenommen: Der Abriss durch den Konstrukteur kann nicht sofort durchgeführt werden. Es wird ein "Antrag" gestellt und das Staatsoberhaupt muß dem Abriss zustimmen oder diesen ablehnen. Auch dieser Bericht ist im Dev - Board nachzulesen. - Rael_Steinbrecher - 18.01.2010 Arbeitsbericht: 3. Kalenderwoche Thema: Terrain Ein wichtiges und interessantes Thema im neuen The – Arena. In der jetzigen Version vergibt ein Staatsoberhaupt Land, der Spieler wählt einen Beruf aus und bearbeitet sein zugewiesenes Land. In der neuen Version läuft das etwas anders. Zur optischen Unterstützung ist eine Karte der Allianz mit dem umgebenden Terrain geplant. Diese Karte ist von jedem Mitglied der Allianz einsehbar. Jede Allianz, die neu gegründet wird, hat die Möglichkeiten nach verschiedenen Dingen zu wählen (siehe AF – Bericht 30. Kalenderwoche). Durch die Wahlmöglichkeit eines bevorzugten Terraintyps wird die Startkarte bestimmt, die für den gewählten Typ einen Bonus enthält. Der Bonus besteht in mehr Terrain des bevorzugten Typs. Die Karte des Terrains beinhaltet soviele Felder, wie die Allianz zur Zeit QAs (Quadratus actus = ähnlich wie Hektar) besitzt. Die gesamte Karte ist von Anfang an sichtbar, allerdings sind die noch nicht erschlossenen QAs grau schattiert. Dennoch erkennt man trotz Schatierung den Typ des QAs. Erst wenn eine Allianz die Voraussetzungen für die Erschließung eines neuen QAs erfüllt, wird ein neues, vom SO wählbares, aber an ein bereits aufgedecktes anküpfendes Feld "aktiviert" und die graue Schattierung verschwindet. Verlieren kann eine Allianz ihre erschlossenen QAs nicht mehr. Die Ressourcen der QAs sind unendlich. Der Typ (das Terrain) eines QAs kann nicht umgewandelt werden. Die Karte visualisiert außerdem Jahreszeit, Tageszeit, World-Quests (je nach Notwendigkeit) und temporäre Schäden an QAs durch Krieg. So ist jedenfalls der Plan, wenn genugend Grafiker mitarbeiten. Die verschiedenen Berufe arbeiten automatisch auf allen QAs, die für ihr jeweils benötigtes Terrain vorhanden sind. Ihre Produktionsmenge orientiert sich an der Anzahl QAs, deren Zustand, an Werkzeugen, Berufserfahrung, Lehrgängen, Sklaven und wieviele Spieler zur gleichen Zeit auf den QAs arbeiten. Um maximale Auslastung eines Arbeiters zu erreichen, muss er mindestens einen QA zur Verfügung haben. Hat er weniger zur Verfügung, teilt er sich den möglichen Ertrag mit allen anderen Arbeitern seines Schlages. Folgende Terrains sind vorgesehen: * Gebirge (mögliche Rohstoffe: Erz, Gold, Stein, Marmor) * Wald (mögliche Rohstoffe: Holz, Holzkohle) * Weide (mögliche Rohstoffe: Vieh, Leder) * Ackerland (mögliche Rohstoffe: Getreide, Wasser) Wie immer ist dieser Bericht hier nachzulesen. |