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Krieg" von Sir Tom und Anksunamun - Druckversion

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Krieg" von Sir Tom und Anksunamun - Anonymous - 31.10.2004

Seid gegrüßt liebe Mitspieler,

wir wissen, das Thema wurde schon oft durchgekaut, doch wollen wir es nochmal zur Sprache bringen.
Wir, das sind Sir Tom, Imperator vom Haus der Nacht (böse Gesinnung) und Anksunamun, Regnatrix von Bretandera (gute Gesinnung)



Es ist nun ja schon mehrere Wochen her, das der erste Angriff im TA statt gefunden hat und so ziemlich jeder kenn wohl so manch einen Kampfverlauf. Mir und Anksunamun ist dabei aufgefallen, das erstaunlich viele Verteidiger die A-Karte gezogen hatten, im Verhältnis 4:40 haben die Angreifer gewonnen, also nur 10% der Verteidigungen war erfolgreich. Das lässt auf ein Missverhältnis im TA schließen. Denn, selbst wenn man alle Frühwarngebäude, also Türme, aufgebaut hat, so weiß man erst 5 Stunden vor dem Angriff (wenn der Feind mit schnellster Marschgeschwindigkeit anrückt) bescheid, das man angegriffen wird. Keine Zeit mehr um Verbündete heranzuholen, denn man muss ja mindestens 7 Stunden durchhalten bis die Verbündeten da sind.

Anksunamun und ich sind der Meinung, dass man daran etwas ändern sollte um den verteidigenden Allianzen eine größere Chance zu lassen. Man sollte 3 Stunden obendrauf packen, so das man den Feind frühestens 8 Stunden vor dessen eintreffen erkennen kann, dann hat man mindestens nur noch 4 Stunden die man verteidigen muss, was eher machbar ist, als 7 Stunden. Sicher, es gibt die Möglichkeit der Spione, aber die haben im rein technischen Ablauf wenig zu suchen. Aber so währe die Verteidigung nicht mehr so stark von Spionen abhängig, da man bessere und realere Chancen hat als Verteidiger hat einen Angriff zu überstehen.

Vom rein rechnerischen muss man als Verteidiger zurzeit 7 Stunden aushalten, bis ein Verbündeter da sein kann. 7 Runden, wo der Angreifer die Möglichkeit hat ohne sich große Gedanken machen zu müssen, den Verteidiger mit allem was er hat anzugreifen. Sicher, Man hat den Bonus durch die Mauern und etwaige Bogenschützen und deren drei Extra-Angriffsrunden, doch die Chance zu gewinnen ist, wie man ja aus den Kriegsberichten entnehmen kann, für einen Verteidiger sehr gering. Genau da möchten wir beide etwas geändert haben.

Man könnte ja ein weiteres Gebäude einbauen, das einen weiteren 3 STD-Bonus auf die Feind Entdeckung gewährt! Und drei Stunden sind nicht viel, denn die meisten haben wenige Verbündete im eigenen Reich, die nur 12 Stunden brauchen. Verbündete aus anderen Reichen habe immer noch kaum eine Chance dem Verbündeten zur Hilfe zu eilen, also bleiben die Spione immer noch wichtig.

Wir bitten um eine rege Diskussion und vielleicht tut sich ja mal was in dieser Richtung.


- Anonymous - 31.10.2004

ich kann dem eigentlich nur zustimmen. Denn auch wenn man 8 Stunden vorher den Feind erkennt, muss man es erstmal sehen(es kann ja auch mitten in der Nacht sein) zweitens muss man einen Verbündeten erreichen(sind ja auch nicht immer alle online) und drittens muss die Verbündete Alli erstmal losmaschieren(das dauert ja auch seine Zeit, bis Nahrung verteilt ist, bis jeder bescheid weis) also im Grunde werden es trotzdem noch mehr als 4 Stunden sein die man alleine durchhalten muss.
Also ich finde den Vorschlag gut! Top


- Anonymous - 01.11.2004

Theoretisch sollte es möglich sein variable Vorwarnzeiten einzuführen.
Je nachdem wieviele Angreifer im Verhältnis zu den Verteidigern auflaufen.

Bei einer sehr geringen Angreiferzahl zu verteidigern ist die Vorwarnzeit sehr gering mit steigen des Verhältnisses erhöht sich die Vorwarnzeit,
z.B.
bei doppelt so hoher Anzahl der Angreifer verdoppelt sich die Vorwarnzeit(wegstrecke) gegenüber der Standartvorwarnzeit bei halb so hoher Anzahl halbiert sich die Warnzeit. Bei gleicher Anzahl normal.


- Anonymous - 01.11.2004

@Testus.. interessante Idee, nur leider allzu leicht auszuhebeln.

Man schickt dann halt erst nur 2-3 Angreifer und der Rest zieht mit 3 stündiger Verspätung los. Schon wäre das System ausgehebelt... Juggle

Ich befürchte, damit würde das "most hated" Allyblocking nur noch zunehmen :(


- Anonymous - 01.11.2004

@Tom: Hast du dich vor deinem Beitrag mal hier umgesehen? Das Thema ist zwar etwas älter, aber unter Verteidigungsmissionen optimieren wurde das Problem schonmal ausführlich besprochen.

Und dann mal meine Erfahrung aus dem letzten (und bisher einzigen) Kriegszug der Racker: Selbst wenn die Verteidiger keine Fernwaffen bzw. Patroulienstege haben, gibt es vier Bonusrunden (in denen sie tatenlos zusehen könne, wie die Angreifer anstürmen). Also mußt du effektiv nur drei Runden durchhalten, bis Hilfe eintrifft.


- Anonymous - 01.11.2004

Ich bin ebenfalls der Meinung, dass man Gegner früher erkennen muss, damit die Spione an Bedeutung verlieren. Die Idee von Testus ist dafür bestens geeignet und ich muss.

Um auch den Einwand von Balubaer zu berücksichtigen, sollte man vielleicht einen Kompromis machen. Durch Gebäude sollte die max. Vorwarnzeit bei 6h. Durch die variable Vorwarnzeit, kann sich das dann noch um max. 3h ändern, d.h. max. 9h und min. 3h Vorwarnzeit. Bei den 9h kämen noch die Bonusrunden dazu und man hätte genug Zeit, um Verteidiger aus dem eigenen Reich zu organisieren.


- Anonymous - 01.11.2004

Balubaer schrieb:@Testus.. interessante Idee, nur leider allzu leicht auszuhebeln.

Man schickt dann halt erst nur 2-3 Angreifer und der Rest zieht mit 3 stündiger Verspätung los. Schon wäre das System ausgehebelt... Juggle

Ich befürchte, damit würde das "most hated" Allyblocking nur noch zunehmen :(

Das System ist nicht auszuhebeln, da alle Angreifer gezählt werden. Ich habs villeicht nicht in der deutlichkeit gesagt nun nochmal Es werden alle angreifer gezählt die unterwegs sind.
nicht jede einzelne Gruppe die im Abstand von 1 Stunde loszieht. Ich glaube die Berechnung ist zwar nicht ganz einfach aber klappt schon.


- Anonymous - 01.11.2004

Es freut mich, das sich hier welche an dieser Disskussion beteiligen, das zeigt mir, das sich so manch anderer auch seine Gedanken gemacht hat.

Zu eurer Idee, eine Varriable einzubauen, die irgendwie erkennt, das Krieger losmarschiert sind.
Wie soll es möglich sein alle Krieger zu erkennen, auch die, welche noch nicht los marschiert sind? Denn mit dem planen der Mission ist noch lange nicht verbunden, das auch wirklich Leute losmarschieren. So kann immer noch das ganze Frühwarnsystem, was auf eienr Varriablen aufbaut, ausgehebelt werden.

BSP:
10 Mann laufen um 0 hr los, sind nicht viele, daher erfolgt die Warnung ganz normal um 6 Uhr.
Um 1 Uhr laufen noch mal 10 Mann los, um 2 Uhr noch mal 10 Mann und um 3 Uhr dann die Streitmacht von 50 Mann. Die Warnung erfolgt immer noch um 6 Uhr, denn der große Angriffstrupp befindet sich 9 Stunden entfernt. Nichts desto trotz muss der Verteidiger ab 12 Uhr mit den ersten 10 Mann rechnen, um 13 Uhr 20 Mann, um 14 Uhr 30 Mann und um 15 Uhr haben sie 80 Gegener.
Und sie müssen kontinuierlich kämpfen! Sie bekommen immer wieder frische Angreifer hinzu, während die ersten auf ihrer Seite bereits getroffen oder gar niedergeschlagen wurden!


Warum für ein einfaches Problem eine so komplizierte Lösung finden? Ich habe nicht vor Pain fünf Tage mit Programierungen zu beschäfrigen, wenn das Problem auch in wenigen Stunden der Programierung zu lösen ist.

Ein weiteres Gebäude kommt sowohl den Konstrukteuren (besser der AE der Konstis) zugute, aber lässt nicht außer acht, das kleine neue Allianzen weniger Chancen haben, als große ausgebaute Allianzen. Sicher, das ist in gewisser Weise ungerecht, aber das war und ist es auch vorher. Und eine neue Allianz aufzubauen ist nicht leicht und als kleiner Fisch unter großen hat man es eben schwer! Man muss sich eben genau überlegen ob man eine neue Allianz aufbauen möchte und auch alle jetzt großen Allianzen haben einmal klein angefangen.


- Anonymous - 01.11.2004

Anksunamun schrieb:BSP:
10 Mann laufen um 0 hr los, sind nicht viele, daher erfolgt die Warnung ganz normal um 6 Uhr.
Um 1 Uhr laufen noch mal 10 Mann los, um 2 Uhr noch mal 10 Mann und um 3 Uhr dann die Streitmacht von 50 Mann. Die Warnung erfolgt immer noch um 6 Uhr, denn der große Angriffstrupp befindet sich 9 Stunden entfernt. Nichts desto trotz muss der Verteidiger ab 12 Uhr mit den ersten 10 Mann rechnen, um 13 Uhr 20 Mann, um 14 Uhr 30 Mann und um 15 Uhr haben sie 80 Gegener.
Und sie müssen kontinuierlich kämpfen! Sie bekommen immer wieder frische Angreifer hinzu, während die ersten auf ihrer Seite bereits getroffen oder gar niedergeschlagen wurden!
Die Vergangenheit hat deutlich gezeigt, dass wenn die Angreifer nicht alle gleichzeitig angreifen, sie deutlich unterlegen sind. Bei deinem Beispiel bräuchte man etwa 60-65 ebenbürtige Gegner, die sich auch den Zinnen befinden. Die Angreifer am Anfang werden in den Bonusrunden schon fast ausgeschaltet und es kann sich nie eine richtige Überzahl bei den Angreifern bilden.

Was den Programmieraufwand betrifft: Kann ich nicht genau sagen, aber so schwer ist das nun auch wieder nicht und klar wird nur von Gladiatoren gewarnt, die sich auch auf dem Weg befinden. Man braucht ja auch im selben Reich und max. Geschwindigkeit noch min. 12h, also genug Zeit für die Vorwarnung.


- Anonymous - 01.11.2004

Lionel der Falke vom Orden der Rose hat mir gerade per PN seine meinung zum Thema geschrieben.

Die möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten ;-) (Ja, er hat gesagt, ich könnte/sollte es hier posten)


Lionel der Falke schrieb:Anzumerken ist auch noch, wie gerade einmal mehr die Schlacht vor den Toren Winterfells bewiesen hat, dass die Verteidigungsanlagen (Mauern etc.) ihre Steine nicht wert sind.

Auch die (und das weiß ich aus erster Hand) exellent ausgebildeten Bogenschützen der Verteidiger haben in den drei Bonusrunden nichts bewirkt; nicht einen einzigen Niederschlag.

Diese Umstände verschlechtern das Verhältnis nurnoch weiter.


Gruß Lionel



- Anonymous - 01.11.2004

Die Sache mit denm Bogenschützen und Toten in in den Bonusrunden ist die:

wenn man mal ganz grob die Kämpfe überfliegt, erkennt man, daß Gladis mit Waffe und Rüstung erst nach mindestens 4 Treffern ko gehen.

Es ist daher unwahrscheinlich, daß in den 4 Bonusrunden bei Angreiferzahl=Verteidiger mit Bogen auch nur 1 Angreifer ablebt.


- Anonymous - 01.11.2004

Was man noch beachten muss, ist dass bei den Verteidigern normalerweise auch schwächerer Gladiatoren kämpfen. Jemand mit 10k RLP kann es sicher nicht mit jemandem mit 150k RLP aufnehmen. Von dem her sind solche Rechnungen nicht ganz einfach.

Was ich aus eigener Erfahrung sagen kann, ist dass Rüstungen kaum eine Rolle spielen, aber dass die Bonusrunden nichts nützen, kann ich überhaupt nicht unterstützen. Den "Bloody Monday" hat die Otta vor allem wegen diesen Bonusrunden und den nur nach und nach eintreffenden Gegnern gewonnen.
Eine Frage an Leute aus dem OdR: Waren denn auch alle oder annähernd alle mit einer Fernkampfwaffe auf den Zinnen und könnte es sein, dass eure "Neulinge" etwas ausgemacht haben (damit meine ich dass es relativ viele gibt, die eben kaum Schaden anrichten) ?


- Anonymous - 18.12.2004

Ich weiß die Diskussion hier ist schon seit geraumer Zeit zum erliegen gekommen, aber ich glaube, das Thema sollte wieder neu aufgegriffen werden, und Topics dazu gibts genügend hier im Rastplatz, deshalb führe ich diesen Beitrag mal fort:

Arrow einhellige Meinung in den bestehenden Topics ist, daß das Verteidigen viel zu schwer ist! Das haben wohl alle bisherigen Kriege gezeigt, zu 90 - 99% gewinnt der Angreifer, wenn er sich nicht besonders ungeschickt anstellt.
Das gilt natürlich vorzugsweise für "nicht-vorher-angekündigte" Angriffe mit Nennung des Angriffzeitpunktes (-Tages).

Die Frage ist woran dies liegt?
1.Starke Überzahl der Angreifer:
- davon gingen die meisten Beiträge bisher aus, das darin der Grund für die Niederlagen zu suchen ist, da nicht schnell genug Verbündete ranzuholen sind.
=> stimme ich voll zu. Eine frühere Entdeckung der Feinde wäre hier die einfache Lösung wie oben häufig vorgeschlagen. Top

2. Was mir aber in letzter Zeit aufgefallen ist:
=> Bei annähernd zahlenmäßig ausgeglichenen Verhältnissen, kommen Kriegsergebnisse wie 0-5 Niederschgläge auf der Verteidigerseite gegenüber 50 und mehr Niederschlägen auf der Angreiferseite zustande! und das eher sehr häufig! (s. Niederlage Datarons oder ganz aktuell auch meiner Ally: Freies_Gallien vs. ToD)
Obwohl wohlgemerkt die Verteidiger NICHT nackt kämpften sondern rein theoretisch in voller Rüstung antraten!

Das kanns nicht sein! Da muß dringend was dran geändert werden, sonst werden die Kriege super langweilig! Wenn Verteidigen fast unmöglich ist -und diese Situation haben wir momentan!!!- laufen die Kriege bald darauf hinaus, das alle Verteidiger grundsätzlich nackisch antreten und erst gar nicht versuchen den Gegner zu schlagen.

Gründe für die Schwäche der Verteidiger meiner Meinung nach:
- die Zeitpunkte der Angriffsmissionen werden mittlerweile standartmäßig taktisch günstig gewählt. D.h. die Angreifer kommen morgends an so zw. 7 und 10 Uhr. Damit werden sie von den gr. Spähtürmen auch mit Jupiters sehr guter Unterstützung erst dann erkannt wenn fast alle- oder alle Verteidiger nicht online sind sondern freidlich schlafen. => Die allerwenigsten gehen auf Verteidigungsposition!
=> Komplett und hervorragend ausgerüstete Angreifer treffen auf nackte Verteidiger die zudem noch mit ihrem Arbeitswerkzeug verteidigen! Oder ev. im günstigen Fall noch mit Schild und Kriegswaffe. Ich schätze, das in einer Ally mit normal aktiven Mitgliedern (= 1-2 loggs im Schnitt pro Tag) höchstens 10-20% rechtzeitig auf Verteidigungsposition sind.
Waffenlos-nackisch-Kämpfer fallen um wie die Fliegen (so wie wir es in den aktuellen Kriegen beobachten) und man hat also faktisch bei rein formell gleicher Verteidiger-Angreifer Zahl ein 2:1 oder 3:1 Verhältnis zu Gunsten der Angreifer!

Verbesserungsvorschläge deshalb hierzu:
Arrow man könnte auch hier eine frühere Erkennung des Feindes einführen... hat man 3-4 Stunden früher die Info würde das den Anteil der Leute auf Verteidigungsposi ev. um 50% erhöhen
Arrow Abschaffen der Option "Kämpfen mit Arbeitswerkzeug" :!:
-bin am ehesten für eine ersatzlose Streichung dieser Regel! Was bedeutet, ein Gladiator geht automatisch in Verteidigungsposition und kämpft also grundsätzlich in voller Montur!
wenn man das nicht will könnte man
- die "Arbeitswerkzeugwaffenregelung" durtch die "Schild und Kriegswaffenregel" auch für Arbeiter ersetzen oder
- eine zusätzliche Regel einführen: Arbeiter können zur Arbeit Kriegswaffe und Ausrüstung mitnehmen, kämpfen dann im Falle eines Angriffs mit dieser. Produzieren dann jedoch weniger, da das Mitschleppen Zeit und Kraft in Anspruch nimmt: z.b. Produktionseinbuße von 20%

... soweit erstma. Bitte um rege Teilnahme! Weil hier muß sich was ändern!

Robin


- Anonymous - 18.12.2004

@marco: das klingt theroretisch gut, aber wer bitte ist 24stunden on? respektive kriegt verbündete in einer zeit von einer stunde zusammen.

ich bin klar auch der meinung dass die kriege momentan nicht ausgeglichen sind... zudem finde ich sollten bündnisse auch ingame (zB mit botschaftsgebäude) ihren wert bekommen. da gäbe es sehr viele möglichkeiten, die kriege interessanter und fairer zugleich gestallten würden.

es ist klar dass es immer leicht ist zu sagen was schlecht ist, doch jeder objektive betrachter der jetztigen ta lage sieht dass es momentan nicht rund läuft.

mfg ezekiel