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Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0
Anonymous

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Beitrag #6
RE: Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0
5. Grundlagenwissen über die Allianz


5.1. Die verschiedenen Reiche

In The Arena gibt es sechs verschiedene Reiche, in denen sich die verschiedenen Allianzen befinden. Diese Reiche sind nach sechs der sieben Hügel Roms benannt und heißen Palatin, Esquilin, Quirinal, Celius, Viminal und Aventin.

Die Wander- bzw. Transferdauer bei Kriegen, Allianzwechsel und dem Handel wird dadurch bestimmt, in welchem Reich sich der Ausgangs- und in welchem der Zielpunkt befindet. Eine einfache Strecke innerhalb desselben Reiches wird von Gladiatoren, die in den Krieg ziehen, innerhalb von mindestens 8 Stunden (je nach Marschgeschwindigkeit) bewältigt, während ein Handelskarren für die gleiche Strecke 12 Stunden benötigt. Führt der Weg in ein anderes Reich (und hier gibt es keine Unterschiede zwischen den einzelnen Reichen), benötigen marschierende Gladiatoren im Krieg mindestens 12 Stunden (je nach Marschgeschwindigkeit), ein Handelskarren jedoch 24h (mehr hierzu unter 6. Krieg und 8. Handel).

Beim Austritt aus einer Allianz muss ein Gladiator dagegen reichsunabhängig immer 12 Stunden "Rückweg" in Kauf nehmen, bevor er sich erneut bei einer Allianz bewerben kann.


5.2. Suche nach einer Allianz und der Allianzbeitritt

Wenn du einer Allianz beitreten möchtest, so kannst du dich im Allianzvorstellungsbereich im TAF umsehen, welche Allianzen nach Mitgliedern suchen:
Arrow Allianzen suchen Spieler

Solltest du unter obigem link keine passende Allianz finden oder sollte es dir lieber sein, die Allianz auf dich zukommen zu lassen, so kannst du im Allianzssuchebereich des TAF selbst einen Thread eröffnen und dich vorstellen.
Arrow Spieler sucht Allianz

Sobald du dich für eine Allianz entschieden hast und diese dich aufnehmen will, benötigst du den exakten Ingame-Namen der Allianz, um beizutreten. Dazu klickst du Ingame den Menüpunkt ==> Allianzen an, trägst den Namen der Allianz ein und klickst auf ==>Allianz beitreten. Das Staatsoberhaupt (SO) kann von da an dein Beitrittsgesuch Ingame sehen und dich aufnehmen oder abweisen. Nur wenn das SO dich aufnimmt, gelangst du in die Allianz.

Zu Anfang des Spiels kannst du ohne Zeitverzögerung einer Allianz beitreten. Solltest du dich bereits in einer Allianz befinden, so dauert der Auszug reichsunabhängig 12 Stunden. Danach ist ein sofortiger Beitritt zu einer anderen Allianz in jedem beliebigen Reich möglich.


5.3. Gründung einer Allianz und was dich erwartet

Du kannst natürlich auch selbst eine Allianz gründen. Als Gründer bist du zunächst auch das SO. Deiner Allianz können auch jederzeit andere Gladiatoren beitreten, wobei die Obergrenze bei 81 Mitgliedern liegt. Bitte beachte, dass "Staatsoberhaupt" ein vollwertiger Beruf ist (das SO also keinen anderen Beruf in der Allianz ausüben kann) und in einer mittleren bis größeren Allianz der Spieler sehr viel Verwaltungsarbeit leisten muss.

Bei der Allianzgründung musst du dich für eines der zur Auswahl stehenden Terrains entscheiden. Jedes Terrain hat durch Vor- und Nachteile Einfluss auf die Produktionsmenge der später abgebauten Rohstoffe (Auflistung siehe 8.3.).
Außerdem musst du eine Staatsform für deine Allianz wählen (Auflistung siehe 5.4.).
Auf die Wahl des Reiches, in dem die Allianz gegründet wird, hast du jedoch keinerlei Einfluss; das Reich wird per Zufallsgenerator bestimmt.


5.4. Staatsformen

Bei der Gründung einer Allianz stehen drei Staatsformen zur Wahl: Demokratie, Monarchie und Diktatur.

In einer Demokratie wird das Staatsoberhaupt, Präsident genannt, durch regelmäßige Wahlen bestimmt, bei denen jedes Allianzmitglied wahlberechtigt ist und sich auch jedes Allianzmitglied selbst zur Wahl stellen kann.
Bei der Monarchie kann das Staatsoberhaupt, das hier als Monarch bezeichnet wird, durch eine Revolte gestürzt werden. Die Revolte dauert sieben Tage, innerhalb derer die Allianzmitglieder sich entscheiden können, auf wessen Seite sie stehen. Die Seite, die mehr Ruhmpunkte auf sich vereint, gewinnt. Gewinnt der aktuelle Monarch, so verliert der Gladiator, der die Revolte angezettelt hat, 500 Ruhmpunkte.
ACHTUNG: Der Revoltenstarter benötigt mindestens 1000 Ruhmpunkte, um eine Revolte anzetteln zu können.
Der Monarch kann während der Revolte keine Member aus der Allianz werfen. Alle weiteren Staatsgeschäfte gehen normal weiter. Allianzduelle und Kriegsmissionen können eingestellt werden, Member können jederzeit austreten. Tritt das SO oder der Revoltenstarter aus, ist die Revolte beendet.
Tritt der Monarch sein Amt während einer Revolte an ein anderes Allianzmitglied ab, so wird nun gegen dieses revoltiert. Tritt er das Amt an den Revoltenstarter ab, so endet die Revolte.
Stirbt der Revoltenstarter während der Revolte, so läuft die Revolte dennoch weiter.

In einer Diktatur kann ein Bürgerkrieg gegen das Staatsoberhaupt, den Diktator, angezettelt werden. Dann haben die Allianzmitglieder sieben Tage Zeit, sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden, die am Schluss gegeneinander kämpfen. Gewinnt der aktuelle Diktator, so verliert der Initiator des Bürgerkrieges 500 Ruhmpunkte.
ACHTUNG: Man benötigt mindestens 1000 Ruhmpunkte, um einen Bürgerkrieg anzetteln zu können.
Der Diktator kann während des Bürgerkrieges keine Member aus der Allianz werfen. Alle weiteren Staatsgeschäfte gehen normal weiter. Allianzduelle und Kriegsmissionen können eingestellt werden, Member können jederzeit austreten. Tritt das SO oder der Bürgerkriegstarter aus, ist der Bürgerkrieg beendet.
Tritt der Dikator sein Amt während eines Bürgerkrieges an ein anderes Allianzmitglied ab, so wird nun gegen dieses Bürgerkrieg geführt. Tritt er das Amt an den Bürgerkriegsstarter ab, so endet der Bürgerkrieg.
Stirbt der Bürgerkriegsstarter während des Bürgerkriegs, so läuft der Bürgerkrieg dennoch weiter.


In allen drei Staatsformen kann das Staatsoberhaupt jederzeit freiwillig das Amt und die Regierungsgewalt an ein anderes Allianzmitglied abgtreten.

Ein Wechsel der Staatsform ist derzeit nicht möglich.


5.5. Usercode (UC) und Allianzcode (AC)

Der Usercode (UC) setzt sich aus dem Allianzcode (AC) und einer zusätzlichen Zahl für das jeweilige Mitglied zusammen: xxxxx-yy

xxxxx steht hierbei für den AC, die Nummer der Allianz, die derzeit zwischen 1 und 5 Stellen hat. Der Allianzcode wird für Angriffs- und Verteidigungsmissionen benötigt, um das Ziel einzustellen. Der Name der Zielallianz reicht nicht, um in einen Krieg zu ziehen!
yy steht für eine Zahl zwischen 0 und 81 und bezeichnet entweder das Allianlager (0) oder ein bestimmtes Allianzmitglied (1-81). Das yy wird oft auch als UC-Endung bezeichnet.
Der UC wird sowohl für den Versand von Waren innerhalb der Allianz als auch für den Handel mit anderen Allianzen benötigt. Deinen eigenen UC findest du Ingame unter dem Menüpunkt ==> Statistik auf der rechten Seite, oder unter dem Menüpunkt ==> Allianzen in der Allianzübersicht in der ganz rechten Spalte. Dort kannst du auch die UC-Endungen der anderen Mitglieder deiner Allianz einsehen.

Gladiatoren ohne Allianz haben keinen UC und können somit auch keine Handelsgeschäfte mit anderen Allianzen tätigen.

ACHTUNG:
Der AC einer jeden Allianz und damit auch der UC eines jeden Gladiators ist sicherheitsrelevantes Gut und daher zu schützen!
Das öffentliche Posten des AC/ UC (z.B. im TA-Forum) ermöglicht anderen Allianzen einen Angriff. Überlegt es euch also gut, bevor ihr den Allianzcode veröffentlicht bzw. an wen ihr diesen weitergebt!
In diesem Zusammenhang solltet ihr auch beachten, dass bei jedem Krieg, egal ob Angriff oder Verteidigung, euer AC zusammen mit dem Kriegsbericht im TA-Forum veröffentlicht werden kann und dann ganz TA bekannt ist.



5.6. Kulturwert (Ruhmpunkte)

Um den Kulturwert einer Allianz zu bestimmen, addiert man zu den Ruhmpunkten aller Allianzmitglieder die Werte der ruhmsteigernden Bauwerke (z.B. Palast). Je höher der Kulturwert, desto mehr Land bekommt die Allianz. Ab einem Kulturwert von 5000 gilt eine Allianz als Provinz. Sie erhält 8ha Land und die Mitglieder haben nun die Möglichkeit, einen Beruf zu wählen.

Eine Allianz kann maximal 81ha Land haben und maximal 81 Mitglieder.

Land in Abhängigkeit vom Kulturwert:
8 ha 5.000
10 ha 5.450
11 ha 6.350
12 ha 7.700
13 ha 9.500
14 ha 11.750
15 ha 14.450
16 ha 17.600
17 ha 21.200
18 ha 25.250
19 ha 29.750
20 ha 34.700
21 ha 40.100
22 ha 45.950
23 ha 52.250
24 ha 59.000
25 ha 66.200
26 ha 73.850
27 ha 81.950
28 ha 90.500
29 ha 99.500
30 ha 108.950
31 ha 118.850
32 ha 129.200
33 ha 140.000
34 ha 151.250
35 ha 162.950
36 ha 175.100
37 ha 187.700
38 ha 200.750
39 ha 214.250
40 ha 228.200
41 ha 242.600
42 ha 257.450
43 ha 272.750
44 ha 288.500
45 ha 304.700
46 ha 321.350
47 ha 338.450
48 ha 356.000
49 ha 374.000
50 ha 392.450
51 ha 411.350
52 ha 430.700
53 ha 450.500
54 ha 470.750
55 ha 491.450
56 ha 512.600
57 ha 534.200
58 ha 556.250
59 ha 578.750
60 ha 601.700
61 ha 625.100
62 ha 648.950
63 ha 673.250
64 ha 698.000
65 ha 723.200
66 ha 748.850
67 ha 774.950
68 ha 801.500
69 ha 828.500
70 ha 855.950
71 ha 883.850
72 ha 912.200
73 ha 941.000
74 ha 970.250
75 ha 999.950
76 ha 1.030.100
77 ha 1.060.700
78 ha 1.091.750
79 ha 1.123.250
80 ha 1.155.200
81 ha 1.187.600

Formel:

10 ha = 5000 + 1*450 Kultur = 5450 Kultur
11 ha = 5450 + 2*450 Kultur = 6350 Kultur
12 ha = 6350 + 3*450 Kultur = 7700 Kultur
usw.


5.7. Tunnelsysteme

Ein Konstrukteur mit 60000 Arbeitserfahrung und dem entsprechenden Großmeisterlehrgang (siehe 8.7.) ist in der Lage, Tunnelsysteme zu bauen. Sinn dieser Tunnelsysteme ist es, Rohstoffe sicher zu lagern. In den Tunnelsystemen verstaute Rohstoffe können auch bei einer erfolglosen Provinzverteidigung nicht verloren gehen.

Jedes einzelne Tunnelsystem bietet Stauraum für 5000 Gewichtseinheiten. In zwei Tunnelsystemen kann man also 10000 Gewichtseinheiten verstauen, in dreien 15000, usw.

Folgende Waren können in den Tunnelsystemen eingelagert werden: Denarii, Nahrung, Holz, Leder, Erz, Stein und Marmor.
Waffen und Rüstungen aller Art können nicht in Tunnelsystemen verstaut werden.

Eine Einheit eines Rohstoffes (Nahrung, Holz, Leder, Erz, Stein oder Marmor) entspricht einer Gewichtseinheit. Denarii sind die einzige "Ware", von der 10 Einheiten eine Gewichtseinheit ausmachen. In einem Tunnelsystem mit 5000 Gewichtseinheiten freiem Stauraum können also entweder 5000 Einheiten eines Rohstoffes (Nahrung, Holz, Leder, Erz, Stein oder Marmor) untergebracht werden, oder 50000 Denarii.

Um Waren in die Tunnelsysteme ein- oder aus ihnen auszulagern, wird Zeit benötigt. Das Ein- oder Auslagern einer Einheit eines Rohstoffes nimmt eine Sekunde in Anspruch, so dass für eine komplette Füllung oder Entleerung eines Tunnelsystems 5000 Sekunden benötigt werden. Das Ein- oder Auslagern eines Denari dauert ebenfalls eine Sekunde. Aufgrund der geringeren "Gewichtung" der Denarii dauert hier eine komplette Füllung oder Entleerung 50000 Sekunden.

Ausschließlich das Staatsoberhaupt und der Lagerverwalter können unter dem Menüpunkt ==> Ausrüstung ==> Allianzlager ==> Tunnelsystem auf die Tunnelsysteme zugreifen, ihren Inhalt sehen und Waren ein- oder auslagern. Alle anderen Mitglieder sehen nur das Allianzlager.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.07.2012, 13:13 von Andraste. )
29.10.2008, 11:10


Nachrichten in diesem Thema
Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0 - von Anonymous - 29.10.2008, 11:03
[Kein Betreff] - von Anonymous - 29.10.2008, 11:04
[Kein Betreff] - von Anonymous - 29.10.2008, 11:06
RE: Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0 - von Anonymous - 29.10.2008, 11:07
[Kein Betreff] - von Anonymous - 29.10.2008, 11:08
RE: Die totale Nooby-Information (DTNI) 3.0 - von Anonymous - 29.10.2008, 11:10
[Kein Betreff] - von Anonymous - 29.10.2008, 11:11
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RE: - von Compatre - 04.04.2012, 09:53
[Kein Betreff] - von Anonymous - 29.10.2008, 11:19
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