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6. Die Allianzkriege
Die kriegerische Auseinandersetzung zwischen zwei oder mehreren Allianzen bildet je nach Ausgang wohl den Höhe- oder Tiefpunkt einer jeden Allianz. In einem Krieg nimmt man entweder an einem Angriff auf eine Allianz teil, eilt einer verbündeten Allianz zu Hilfe oder wehrt einen Angriff auf die eigene Allianz ab.
(für sämtliche Einstellungen siehe => Allianzen => Militär)
6.1. Angriffs- und Verteidigungsmissionen
Missionen können sich nur gegen Provinzen (Allianzen mit einem Mindest-Kulturwert von 5000) richten, d.h. kleine Allianzen sind vor Angriffen sicher.
Das Staatsoberhaupt der Allianz muss die Angriffs- oder Verteidigungsmission unter Angabe des Allianzcodes der Zielprovinz (und nur des Allianzcodes; der Allianzname ist nicht relevant) einstellen. Dazu ist ein SO in der Lage, sobald es den ersten Universitätslehrgang abgeschlossen hat. Das SO hat beim Einstellen der Mission die Möglichkeit, den AC zu verstecken. Dann sehen die Allainzmitglieder bei der Mission nur XXXXX, bis die ersten Gladiatoren die entsprechende Allianz erreicht haben.
Während einer Mission fungiert das SO als Oberbefehlshaber und kann je nach Lehrgang verschiedene Kampftaktiken anwenden und/ oder eine gewisse Anzahl an Männern führen. Die Mission kann auch ohne das SO durchgeführt werden, wenn beispielsweise mehrere Missionen geplant sind, das Heer ist dann jedoch führungslos und die Kampfkraft nimmt erheblich ab.
Das SO kann folgende Lehrgänge absolvieren:
6000 AE => 10-Mann-Lehrgang
22500 AE => Taktiklehrgang "Linie und Keil"
40000 AE => 40-Mann-Lehrgang (ab hier ist die Planung von bis zu 10 Missionen - vorher 5 - möglich)
60000 AE => Auswahl zwischen dem Taktiklehrgang "Schildkröte" und dem 80-Mann-Lehrgang
Außerdem wird für die Planung einer Angriffs- oder Verteidigungsmission das Gebäude "Exerzierplatz" benötigt.
Das SO kann keine Gladiatoren zum Krieg einteilen; jeder kriegswillige Gladiator muss sich selbst der Mission anschließen. Dazu wählst du Ingame den Menüpunkt ==> Allianzen ==> Militär und scrollst bis unter die bisherigen Missionen. Dann findest du folgendes vor:
AC letzter Zeitpunkt Mission
XXXX 24.12.2004 um 11.00 Uhr. Angriff
Um teilzunehmen, klickst du auf angreifen, stellst die gewünschte Geschwindigkeit ein, packst ausreichend Brote ein und nimmst Handelskarren mit, so du welche hast. Erst dann bestätigst du, damit dein Gladiator losläuft.
Der Brotverbrauch kommt auf die Geschwindigkeit an, mit der du laufen sollst (wird im Allgemeinen vom SO vor der Mission bekanntgegeben):
Langsam - 0 Brote/WE, 1 WE/h
Normal – 2 Brote/WE, 2 WE/h
Schnell – 5 Brote/WE, 4 WE/h
Die Entfernungen in Kriegen werden in Wegeinheiten (WE) gemessen. Eine Provinz im eigenen Reich ist 32 WE entfernt, eine Provinz in einem beliebigen anderen Reich 48 WE.
Soll die Mission also mit schneller Geschwindigkeit zu einer Provinz im eigenen Reich führen, bist du 8 Stunden unterwegs und benötigst 160 Brote für die einfache Strecke, also 320 Brote insgesamt.
Mitgeführte Handelskarren haben keinerlei Einfluss auf die Geschwindigkeit oder den Brotbedarf.
ACHTUNG: Der bei der Mission angegebene "letzte Zeitpunkt" bedeutet nur, dass die Mission zur nächsten vollen Stunde geschlossen wird. Ist als letzter Zeitpunkt 23 Uhr eingegeben, können die Gladiatoren bis maximal 23:59 loslaufen. Es gibt keinen gemeinsamen Start der teilnehmenden Gladiatoren, jeder läuft zur nächsten vollen Stunde nach seinem Beitritt zur Mission los. Sollen die Gladiatoren gemeinsam ankommen, muss das SO einen gemeinsamen Abmarschzeitpunkt (z.B. zwischen 19:05 und 19:55) festlegen und den Allianzmitgliedern gesondert mitteilen, damit sie sich genau in diesem Zeitraum der Mission anschließen.
Bedenke auch, dass du eventuell rechtzeitig einen Arenakampf ausschalten musst, falls der geplante Abmarschzeitpunkt in die Kampfzeit fällt. Ein Gladiator, der in der Arena ist, kann nicht in den Krieg ziehen, sondern muss warten, bis er aus der Arena zurück ist.
Außerdem solltest du vor dem Abmarsch deine unter ==> Ausrüstung ==> Ausstattung angelegte Kriegsausrüstung überprüfen, da du nach dem Loslaufen nicht mehr auf diesen Menüpunkt zugreifen und damit nichts mehr an Rüstung und/ oder Bewaffnung verändern kannst!
6.2 Verteidigung der Allianz
Wird deine eigene Allianz angegriffen, so wird dir das auf der Statistikseite angezeigt (ganz oben, in großen roten Buchstaben), sobald die Angreifer in Sichtweite sind. Ist das Gebäude Botschaft vorhanden, wird außerdem jedes Mitglied, das in der Botschaft das entsprechende Häkchen gesetzt hat, per E-Mail benachrichtigt. Hast du bei einem Angriff auf deine Provinz keine E-Mail erhalten, sieh Ingame unter ==> Allianzen ==> Gebäude Ihrer Provinz ==> Botschaft besuchen nach, ob du dort das Häkchen gesetzt und bestätigt hast.
Je nachdem, welche Türme deine Allianz besitzt, siehst du die Angreifer bei einer Entfernung von 8 WE (ohne Gebäude), 12 WE (mit Vorposten), 16 WE (mit Spähturm) oder 20 WE (mit großem Spähturm). Allerdings umfasst die Wirkung eines Turmes nur 20ha (die Wirkung des ersten Turmes 21ha), so dass mindestens 1 Turm pro 20ha Land vorhanden sein muss, damit die Wirkung gewährleistet ist.
Sind zwar insgesamt genug Türme vorhanden, jedoch von verschiedener Ausbaustufe, so entfalten sie die Wirkung der niedrigstens Ausbaustufe, die alle erforderlichen Türme bereits durchlaufen haben.
Beispiel: Deine Allianz hat 45ha Land. Bei zwei großen Spähtürmen würdet ihr die Angreifer dennoch erst 8WE vor ihrem Eintreffen sehen, da ihr weniger als einen Turm pro 20ha habt. Ein Vorposten, 1 Spähturm und 1 großer Spähturm würden dafür sorgen, dass ihr die Angreifer 12 WE vor ihrem Eintreffen seht, weil ihr insgesamt drei Türme habt und die niedrigste Ausbaustufe darunter der Vorposten ist. Bei drei Spähtürmen würdet ihr die Angreifer bereits 16 WE vor ihrem Eintreffen sehen.
Eine Provinz kann unabhängig von ihrer Größe, maximal 4 Türme beliebiger Größe sowie 4 Wachtürme (letztere sind noch ohne Wirkung) besitzen.
Unter dem Menüpunkt ==> Allianzen ==> Militär gibt es die Option "automatisch im Kriegsfall verteidigen". Wenn du bei dieser Option ein Häkchen setzt und bestätigst, dann geht dein Gladiator bei Ankunft der Feinde (sobald sich ingame der Kriegsbericht öffnet) mit Waffe und Schild ausgerüstet in den Kampf. Wenn du die Häkchen für die restlichen Rüstungsteile setzt, benötigt dein Gladiator bei Ankunft der Feinde noch 2 Runden, um die Rüstung anzulegen. In dieser Zeit kann er angegriffen werden, selbst jedoch nicht angreifen.
Da die Funktion nicht an die Funktion der Spähtürme gekoppelt ist, geht dein Gladiator jedoch auch dann noch in die Arena, wenn bereits Angreifer in Sicht sind. So kann es passieren, dass du bei Ankunft der Feinde in der Arena stehst, obwohl du die Option "automatisch im Kriegsfall verteidigen" aktiviert hast.
Ebenfalls unter dem Menüpunkt ==> Allianzen ==> Militär befindet sich der Button "Eigene Allianz verteidigen". Klickst du diesen Button an und schickst so deinen Gladiator auf Verteidigungsposition, so stellt er sich mit seiner kompletten unter ==> Ausrüstung ==> Ausstattung angelegten Kampfausstattung auf die Zinnen. Er nimmt nicht mehr an Arenakämpfen teil und kann weder produzieren noch beten. Allerdings kann er einen angreifenden Gegner ab der ersten Runde bekämpfen (sofern er eine Fernkampfwaffe hat).
Gladiatoren, die nicht auf Verteidigungsposition stehen und weder gearbeitet noch produziert haben, kämpfen mit Kriegswaffe und Schild, jedoch ohne weitere Rüstung.
Gladiatoren, die gearbeitet haben, kämpfen mit Arbeitswerkzeug, ohne Schild und ohne Rüstung.
Gladiatoren, die in der Arena sind, nehmen erst an der Allianzverteidigung teil, sobald sie aus der Arena zurückgekehrt sind. Sie kämpfen mit Kriegswaffe und Schild, jedoch ohne weitere Rüstung.
Während der Kampf um die Provinz andauert, haben die provinzeigenen Verteidiger (nicht aber hinzugekommene Verbündete!) unter ==> Allianzen ==> Militär die Möglichkeit, weitere Rüstungsteile oder eine andere Waffe anzulegen oder die Waffe oder ein Rüstungsteil zu wechseln (z.B. um von einer Fernkampf- auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln). Für den Wechsel der Waffe sowie für jedes geänderte Rüstungsteil wird je eine Warterunde benötigt, in der man zwar angegriffen werden kann, selbst aber nicht angreift.
6.3 Verlauf des Krieges
Der Kampf beginnt, sobald der erste Angreifer die gegnerische Provinz erreicht. Von da an wird jede Stunde eine Kampfrunde ausgeführt, wobei zu jeder neuen Runde auf beiden Seiten weitere Kämpfer hinzukommen können. Der Kampf endet erst, wenn eine Kriegspartei komplett besiegt ist, d.h. wenn alle Mitglieder einer Partei niedergeschlagen wurden.
So lange man bei Bewusstsein ist, kann man den Angriff bzw. die Verteidigung jederzeit abbrechen (mit Ausnahme der Einwohner der angegriffenen Provinz natürlich) und ohne Verluste zu seiner eigenen Allianz zurückkehren.
Ein Gladiator, der im Krieg niedergeschlagen wird, ist nicht tot, sondern lediglich bewusstlos und bleibt bis zum Ende des Kampfes außer Gefecht. Gebäude können momentan noch nicht beschädigt oder gar zerstört werden.
6.3.1. Bonusrunden
Bogen- und Armbrustschützen bekommen zu Beginn des Kampfes Bonusrunden(BR), in denen sie angreifen, aber selbst nicht angegriffen werden können, es sei denn, auf der Gegenseite befinden sich Gladiatoren mit der gleichen oder einer höheren BR-Zahl.
Die BR der Provinzverteidiger können durch den Bau von Patrouillenstegen und Steinzinnen erhöht werden:
ohne Gebäude 2 BR
mit Pat.Steg 4 BR
mit Steinzinnen 4 BR
Beispiel:
2 Angreifer : Armbrustschützen = a, b
1 Verteidiger : Armbrustschütze = c
1 Verteidiger : Schwertkämpfer = d
Verteidiger haben Pat.Steg
1. & 2. Runde : c greift per Zufall a oder b an
3. & 4. Runde : c greift per Zufall a oder b an, a und b greifen d an
5+. Runde : Jeder gegen Jeden
6.4. Ausgang des Krieges
Es gibt zwei Möglichkeiten für den Ausgang eines Krieges: entweder es gewinnen die Verteidiger, oder es gewinnen die Angreifer.
Wenn die Verteidiger gewinnen, gehen die niedergeschlagenen Angreifer ohne Waffen, Rüstungen und Brotvorräte nach Hause. Aus diesem Grund findet der Rückweg mit langsamer Marschgeschwindigkeit statt (0Brote/WE, 1 WE/h). Eingesetzte Handelskarren können nicht erbeutet werden und fahren mit zurück. Ebenso bleibt der Lagerinhalt der Angreifer unangetastet, da dieser nicht mit in den Krieg genommen wird, sondern in der Allianz zurückbleibt.
Die erbeuteten Gegenstände eines Angreifer gehen an den Verteidiger, der ihn niedergeschlagen hat.
Wenn die Angreifer gewinnen, dann nehmen sie zuerst die gesamte angelegte Ausrüstung der niedergeschlagenen Gladiatoren mit und plündern danach das Allianzlager. Erst das Gold, dann die Rohstoffe von links nach rechts, dann die Waffen und zuletzt die Rüstungen. Dabei werden zuerst G4-Teile geraubt, dann G3, dann G2 und zuletzt G1. Anschließend werden die privaten Lager der Mitglieder der besiegten Allianz geräumt, von der UC-Endung 1 aufsteigend und in der gleichen Reihenfolge wie das Allianzlager. Ausgenommen sind 100 Brote pro Gladiator (damit etwaige Sklaven nicht verhungern) sowie die angelegte Turnierwaffe der aktuellen Arena.
ACHTUNG: Sind weniger als 100 Einheiten Brot im privaten Lager vorhanden, so werden alle Brote geraubt. Da dies nicht in allen Fällen zu passieren scheint, handelt es sich wohl um einen Bug.
Ist die aktuelle Arenawaffe auch als Kriegswaffe angelegt, nehmen die Angreifer sie mit.
Kämpft der Gladiator aktuell in der Dreizackarena, so ist nur der angelegte Dreizack sicher (solang er nicht als Kriegswaffe genutzt wurde), das Netz wird geraubt.
Gladiatoren, die gerade einen Unilehrgang besuchen, kämpfen nicht, werden aber dennoch ausgeraubt.
Gladiatoren, die zum Zeitpunkt des Angriffs auf die Aufnahme in die Allianz warten, können, sobald die Angreifer erst einmal in Sicht sind, nicht mehr vom Staatsoberhaupt aufgenommen oder abgelehnt werden. Sie kämpfen nicht mit, werden aber ausgeraubt.
Pro Gladiator und Handelskarren können je bis zu 5000 Gewichtseinheiten mitgenommen werden, d.h. ein Gladiator, der mit zwei Karren angerückt ist, kann bis zu 15000 Gewichtseinheiten heimbringen (abzüglich des Brotvorrates für den Rückweg).
6.5. Allgemeine Regeln für den Krieg
- Gladiatoren, die im Urlaubsmodus oder auf einem Universitätslehrgang sind, verteidigen die Allianz nicht.
- Gladiatoren, die noch vor der Tür stehen (also ein Beitrittsgesuch gestellt haben, aber vom SO noch nicht aufgenommen wurden), kämpfen nicht für die Allianz, werde im Falle einer Niederlage jedoch ebenfalls ausgeraubt.
- Sklaven greifen weder an, noch verteidigen sie die Allianz.
- Sowohl die Produktionen der Angreifer als auch die der Verteidiger werden unterbrochen, nicht jedoch abgebrochen, und laufen weiter, sobald der Kampf vorbei ist (angegriffene Provinz) bzw. sobald die Gladiatoren wieder zu Hause sind (Angreifer und Verteidiger aus anderen Provinzen).
- Ein Austritt aus der Allianz ist von der Sichtung der Angreifer an bis zum Ende des Kampfes nicht möglich.
- Das Menü "Ausrüstung" und der Marktplatz sind während einer Mission (also ab dem Zeitpunkt des Loslaufens) bzw. während eines Kampfes (bei der angegriffenen Provinz) gesperrt.
- Handelskarren, die von der angegriffenen Allianz wegfahren bzw. dorthin unterwegs sind, kehren um, sobald ein Angreifer der Allianz auf 20 WE nahe kommt, d.h., sie fahren beladen zu ihrem Besitzer zurück.
- Tägliche Tribute (Daueraufträge) laufen normal weiter.
- Gebäude können derzeit nicht beschädigt oder gar zerstört werden.
- Sklaven und Handelskarren können nicht erbeutet werden.
- Die Kriegsbeute wird erst beim Eintreffen in die Allianz im Lager sichtbar.
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